Syvwkh

New Member
Link tải luận văn miễn phí cho ae Kết Nối
Giới thiệu phần mềm Geometer Sketchpad
Geometer Sketchpad là phần mềm có bản quyền
Phần mềm này là sản phẩm có bản quyền của công ty Keypress, một công ty
chuyên viết phần mềm giáo dục và sách tham khảo rất nổi tiếng tại Mỹ.
Website của công ty này là: .
Giới thiệu sơ bộ chức năng của phần mềm
Geometer Sketchpad là phần mềm vẽ hình học động với rất nhiều chức năng nổi
bật sau:
- Rất mạnh về chức năng. Các chức năng của phần mềm n ày không thua kém gì
so với phần mềm rất nổi tiếng khác là Cabri Geometry.
- Dễ dàng cài đặt và sử dụng. Phần mềm nhỏ gọn, chỉ cần sao chép l à chạy
được.
- Phần mềm không cài đặt khóa, do vậy, theo một nghĩa nào đó, phù hợp với đặc
thù của Việt Nam.
- Một trong những lợi thế hơn hẳn của phần mềm này so với các phần mềm cùng
loại khác trên thế giới là các concept về công cụ, thực đơn, lệnh rất phù hợp với
thói quen hàng ngày của chúng ta. Điều này làm cho phần mềm trở nên phổ
dụng và dễ sử dụng hơn so với các phần mềm cùng loại.
- Phiên bản mới nhất 4.06 của phần mềm đã bổ sung khá nhiều chức năng mới
hay như khả năng tạo nhiều document trong một tệp, khả năng tạo nhiều các
công cụ macro, chức năng print preview, ...
- Tuy nhiên cũng phải kể đến một nhược điểm nhỏ của phần mềm là chưa hỗ trợ
dựng đối tượng hình học là đường conic và chức năng thể hiện trên Internet
bằng Applet còn chưa mạnh.
- Tóm lại phần mềm Geometer Sketchpad là sự lựa chọn lý tưởng cho các nhà
trường Việt Nam dùng như một công cụ hỗ trợ học và dạy môn Toán. Đối tượng
sử dụng phần mềm là giáo viên và học sinh.
Ket-noi.com kho tai lieu mien phi Ket-noi.com kho tai lieu mien phi3
Chương I:
Đối tượng hình học và quan hệ giữa các đối tượng
I. Màn hình làm việc của phần mềm
Ta cần chú ý nhất đến khu vực Thực đơn và Hộp công cụ của phần mềm.
- Thực đơn là nơi thực hiện hầu như tất cả các lệnh và chức năng chính của phần
mềm. Mỗi lệnh có một chức năng riêng biệt và tác động lên các đối tượng hình
học đã được chọn trước đó trên màn hình làm việc của phần mềm.
- Hộp công cụ chứa 6 công cụ với các chức năng riêng biệt và độc lập với nhau.
II. Các đối tượng hình học và công cụ của phần mềm
Hộp công cụ luôn hiện bên trái của màn hình làm việc chính của phần
mềm.
Công cụ Chọn (Selection) có chức năng dùng để chọn và dịch chuyển các
đối tượng hình học trên màn hình. Có thể chọn một hay nhiều đối tượng
khác nhau. Nháy chuột tại vị trí trống trên trang có chức năng hủy chọn tất
cả.
Công cụ Điểm (Point) có chức năng khởi tạo các đối tượng ĐIỂM. Điểm là
một trong những đối tượng hình học cơ bản nhất của phần mềm. Công cụ
Compa (Compass) dùng để khởi tạo các đối tượng là Đường tròn. Đường tròn
cũng là một đối tượng hình học cơ bản của phần mềm.4
Công cụ Đoạn thẳng có chức năng khởi tạo các đối t ượng hình học là Đoạn, Tia
hay Đường thẳng. Mỗi đoạn, tia hay đường thẳng tối thiểu phải đi qua 1 điểm.
Công cụ Text (Text Tool) có chức năng tạo nhãn cho đối tượng hình học hoặc
tạo các hộp chứa chữ trên màn hình.
Công cụ Macro (Scripting, Custom) là công cụ dùng để tạo ra các công cụ dựng
hình khác của phần mềm.
Ngoài các đối tượng cơ bản vừa nêu trên (điểm, đường tròn, đoạn thẳng, nhãn),
phần mềm còn có thể tạo ra được các đối tượng hình học khác như:
- Cung tròn (là một phần của vòng tròn).
- Vùng, miền trong của một hình.
- Các đối tượng đo (ví dụ số đo chiều dài, đo góc, tính toán, ....).
- Hàm số và đồ thị.
Các đối tượng hình học sau phức tạp hơn sẽ được trình bày trong các bài viết
sau.
III. Quan hệ giữa các đối tượng hình học
Quan hệ giữa các đối tượng hình học là khái niệm cơ bản nhất của mọi phần
mềm hình học động tương tự như Geometer sketchpad. Toàn bộ các đối tượng
hình học được tạo ra trong phần mềm có thể kết nối với nhau theo các quan hệ
toán học chặt chẽ. Chính sự kết nối toán học n ày làm cho các đối tượng hình học
trở nên "động" và đó chính là toàn bộ sức mạnh của phần mềm.
Quan hệ giữa các đối tượng hình học là quan hệ phụ thuộc. Một đối tượng B
được sinh ra sẽ phụ thuộc một cách toán học v ào đối tượng A. Như vậy A phải
được khởi tạo trước.
Ta nói: A là đối tượng "cha" của đối tượng B hay B là đối tượng "con" của đối
tượng A.
Ví dụ: Trong hình dưới đây A, B là hai điểm được khởi tạo đầu tiên.
Đây là các đối tượng Tự do.
Đối tượng Đoạn thẳng AB được khởi tạo là đoạn nối giữa hai điểm A và B.
Đoạn AB là đối tượng con của hai đối tượng điểm A, B.
Trung điểm M là điểm giữa của đoạn AB. Như vậy điểm M có quan hệ chăt chẽ
là "trung điểm" của AB. M là đối tượngh con của đoạn AB.
Ket-noi.com kho tai lieu mien phi Ket-noi.com kho tai lieu mien phi5
Hay ngược lại ta nói: các điểm A, B là cha của đoạn AB. Đoạn AB là cha của
điểm M.
Ta đã quan sát thấy: một đối tượng cha có thể có nhiều đối tượng con, và ngược
lại một đối tượng con có thể có nhiều cha.
Hiểu rõ các quan hệ và ý nghĩa toán học của các đối tượng hình học là chìa khóa
quan trọng nhất để hiểu được phần mềm Geometer Sketchpad và các phần mềm
tương tự khác.
IV. Vẽ một hình đơn giản
Bây giờ các bạn hãy cùng tui thao tác để vẽ một hình hình học đơn giản, qua đó
hiểu được ý nghĩa của các đối tượng, quan hệ giữa chúng và ý nghĩa của phần
mềm.
1. Gõ tổ hợp phím Ctrl-N hay thực hiện lệnh File / New Sketch để bắt đầu một
hình vẽ mới.
2. Hãy chọn công cụ vẽ đoạn thẳng trong hộp công cụ.
3. Sử dụng công cụ Đoạn thẳng này để vẽ trên màn hình một tam giác.
Hãy thao tác thật cẩn thận vì nếu không ta không thu được một tam giác thật sự:
- Lần đầu tiên nháy chuột hai lần tại điểm đầu và cuối để tạo một đoạn thẳng.
Lần thứ hai, nháy chuột tại điểm cuối của đoạn thứ nhất, chú ý khi di chuột l ên
đầu mút này thấy điểm mút chuyển màu thì mới nháy chuột.
- Lần cuối cùng thao tác tương tự nhưng chú ý là cả hai đầu mút chỉ nháy chuột
khi các điểm đầu mút này đổi màu.
4. Dùng chuột nháy công cụ chọn . Dùng công cụ này để chọn cả 3 cạnh của
tam giác. Các đối tượng đoạn thẳng nếu được chọn cũng sẽ đổi màu như hình
dưới đây.6
5. Thực hiện lệnh Construct / MidPoints từ thực đ ơn.
Sau lệnh này ta đã thực hiện khởi tạo 3 trung điểm của cả 3 cạn hh của tam giác
vừa dựng.
6. Tại bước này ta lại sử dụng công cụ đoạn thẳng để nối các đỉnh của tam giác
với các trung điểm cạnh đối diện. Thực hiện cẩn thận các thao tác ta thu được
hình dưới đây.
7. Bây giờ ta sẽ vẽ điểm là trọng tâm tam giác.
Quay lại sử dụng công cụ Chọn . Hãy nháy chuột chọn hai đường trung tuyến
bất kỳ của tam giác trên, sau đó thực hiện lệnh Construct / Intersection (hay
Ctrl-I).
Điểm giao của hai đoạn này chính là trọng tâm tam giác.
Ket-noi.com kho tai lieu mien phi Ket-noi.com kho tai lieu mien phi7
8. Cuối cùng chúng ta sẽ cùng đánh nhãn cho các điểm trên màn hình, bắt đầu từ
các đỉnh của tam giác, các trung điểm và cuối cùng là trọng tâm tam giác.
Cách làm như sau:
- Chọn công cụ Nhãn trên hộp công cụ . Khi đưa chuột trên màn hình ta sẽ
thấy con trở chuột đổi hình ngón tay.
- Di chuyển chuột đến vị trí điểm cần viết t ên và nháy nhẹ chuột. Ta sẽ thấy một
chữ cái hiện bên cạnh điểm này. Có thể dùng chuột giữ và kéo rê các chữ cái
này đến vị trí khác xung quanh để nhìn rõ hơn. Muốn thay đổi chữ thì hãy nháy
đúp chuột lên chữ, một hộp hội thoại xuất hiện cho phép bạn thay đổi chữ. G õ
chữ cái mong muốn và nhấn Enter để kết thúc.
9. Bây giờ hình đã vẽ xong với các đối tượng có quan hệ toán học chặt chẽ với
nhau. Quay lại công cụ chọn , chúng ta có thể t ùy ý thay đổi vị trí các đỉnh A, B,
C trong khi các trung điểm và trọng tâm G luôn giữ đúng vị trí của mình.8
Chương 2:
Thiết lập quan hệ giữa các đối tượng
hình học cơ bản
I. Các đối tượng hình học cơ bản
Geometer Sketchpad cho phép khởi tạo rất nhiều đối tượng hình học khác nhau,
trong đó các đối tượng sau đây là cơ bản nhất mà chúng tui lựa chọn để trình
bày trong bài học này.
- Đối tượng điểm (Point).
- Đối tượng là đoạn thẳng, tia hay đường thẳng (Segment, Ray, Line).
- Đường tròn (Circle).
- Cung tròn (Arc).
Nắm vững cách xây dựng các đối tượng hình học này trong phần mềm sẽ giúp
bạn xây dựng được hầu hết các hình hình học trong chương trình Toán học phổ
thông và sẽ giúp bạn hiểu được sâu hơn các chức năng nâng cao rất mạnh của
phần mềm.
II. Đối tượng tự do và đối tượng phụ thuộc
Quan hệ giữa các đối tượng hình học là điểm lõi, mấu chốt nhất của không chỉ
Geo Sketchpad mà còn của toàn bộ các phần mềm mô phỏng hình học động
tương tự khác (GeoGebra, Cabri, Euklide, ...). Hiểu đ ược bản chất các quan hệ
này tức là bạn đã nắm vững nguyên tắc hoạt động chính của các phần mềm n ày.
Mỗi đối tượng hình học được vẽ và thể hiện trên màn hình đều chỉ có thể có một
trong hai trạng thái: tự do hay phụ thuộc.
Ket-noi.com kho tai lieu mien phi Ket-noi.com kho tai lieu mien phi9
- Tự do: là các đối tượng hình học không phụ thuộc vào bất cứ đối tượng hình
học khác.
- Phụ thuộc: là các đối tượng hình học có sự phụ thuộc vào một hay nhiều đối
tượng khác.
Các đối tượng tự do trong Geo Sketchpad chỉ có thể l à các ĐIỂM. Ngoài ra
không có bất cứ đối tượng tự do nào khác.
Khi một đối tượng hình học A phụ thuộc trực tiếp vào đối tượng B ta nói:
A là đối tượng con của B hay B là đối tượng cha (mẹ) của A.

PHỤ LỤC
Trang
Giới thiệu phần mềm Geometer Sketchpad 2
Chương I: Đối tượng hình học và quan hệ giữa các đối tượng 3
I. Màn hình làm việc của phần mềm 3
II. Các đối tượng hình học và công cụ của phần mềm 3
III. Quan hệ giữa các đối tượng hình học 4
IV. Vẽ một hình đơn giản 5
Chương 2: Thiết lập quan hệ giữa các đối tượng hình học cơ bản 8
I. Các đối tượng hình học cơ bản 8
II. Đối tượng tự do và đối tượng phụ thuộc 8
III. Chọn đối tượng, xóa đối tượng 10
IV. Thiết lập quan hệ giữa các đối tượng 10
4.1. Đối tượng điểm (Point) 11
4.2. Đối tượng Đoạn, Tia, Đường thẳng (Segment, Ray, Line) 12
4.4.1- Cách thiết lập đoạn thẳng đi qua 2 điểm cho trước: 12
4.4.2- Thiết lập đương thẳng song song: 12
4.4.3: Thiết lập đường thẳng vuông góc: 13
4.4.4- Thiết lập đường phân giác: 13
4.4.5- Thiết lập đường tròn: 13
4.4.6- Thiết lập cung trên đường tròn: 13
V. Ẩn và hiện các đối tượng hình học 14
VI. Thiết lập nhãn cho các đối tượng hình học 14
6.1. Làm hiện nhãn của một đối tượng (nếu nhãn đang bị ẩn) 14
6.2. Làm ẩn nhãn của đối tượng (nếu nhãn đang hiện) 15
6.3. Dịch chuyển vị trí của nhãn cạnh đối tượng 15
6.4. Thay đổi nội dung và kiểu thể hiện nhãn 15
Chương III: Quỹ tích 17
1- Chọn màu cho điểm, đối tượng: 17
2- Tạo vết cho một điểm hay đối tượng: (Tạo vết quỹ tích) 17
3- Dựng quỹ tích: 17
4- Tạo một hoạt hình và giữ vết để trình diễn một quỹ tích. 17
a- Thay đổi hướng: Chọn ở Menu Direction
b- Thay đổi tốc đọ di chuyền: Chọn Menu Speed
Chương IV: Đo đạc và tính toán 21
I- Chọn đơn vị đo: Thực hiện Edit|Preferences... 21
II- Đo đạc: 22
1- Đo độ dài đoạn thẳng: 22
2- Đo khoảng cách giữa 2 điểm. 22
3- Đo khoảng cách từ một điểm đển một đường thẳng. 22
4- Đo bán kính - chu vi - diện tích đường tròn. 23
5- Đo góc: Đo góc BAC - đỉnh A 23
6- Số đo cung tròn và độ dài cung tròn: 24
7- Đo chu vi và diện tích đa giác: 24
Ket-noi.com kho tai lieu mien phi Ket-noi.com kho tai lieu mien phi37
8- Tính tỉ số giữa 2 đoạn thẳng cho trước: 24
9- Tính tỉ số của 2 đoạn thẳng tạo bởi 3 điểm thẳng hàng : 25
10- Vẽ đồ thị hàm số: 25
11- Tìm toạ độ của một điểm trên mặt phẳng toạ độ: 25
12- Tìm phương trình của đường trên mặt phẳng toạ độ: 26
Chương V: Các phép dời hình 27
I- Phép đối xứng trục 27
II- Phép quay: 27
III- Phép đối xứng tâm. 29
IV- Phép tịnh tiến: 29
V- Phép vị tự: 33
Link Download bản DOC
Do Drive thay đổi chính sách, nên một số link cũ yêu cầu duyệt download. các bạn chỉ cần làm theo hướng dẫn.
Password giải nén nếu cần: ket-noi.com | Bấm trực tiếp vào Link để tải:

 
Last edited by a moderator:
Top