cafenet_plus

New Member

Download miễn phí Giáo trình Thiết kế kiến trúc với Revit Architecture - Vật liệu và màu sắc





Trong quá trình mô phỏng thực tế, với 1 nguồn sáng chiếu sáng 1 mặt phẳng với
thì chỉ cần 1 cường độ sáng; đối với mặt không phẳng, tùy vị trí mà có những
cường độ sáng khác nhau mặc dù tuy trong thực tế chỉ có 1 cường độ sáng từ
nguồn sáng. Để làm được việc này, các phần mềm đồ hoạ thường dùng các
phương pháp như sau :
• Phương pháp Constant-Intensity Shading
• Phương pháp Gouraud Shading
• Phương pháp Phong Shading
tuỳ từng trường hợp vào yêu cầu về độ trung thực của hình ảnh so với thực tế mà phần
mềm cho cung ứng cho người sử dụng chọn phương pháp nào. Phương pháp
Phong cho chất lượng cao nhất, Constant – Intensity cho chất lượng thấp nhất.
Chú ý rằng, hình ảnh chất lượng càng cao càng đòi hỏi thời gian xử lý và phần
cứng tốt hơn.



Để tải bản Đầy Đủ của tài liệu, xin Trả lời bài viết này, Mods sẽ gửi Link download cho bạn sớm nhất qua hòm tin nhắn.
Ai cần download tài liệu gì mà không tìm thấy ở đây, thì đăng yêu cầu down tại đây nhé:
Nhận download tài liệu miễn phí

Tóm tắt nội dung tài liệu:

ình dưới đây
Sunlight from Top Right Sunlight from Top Left
Hình 8.B.II.5
Chương 8 : Vật liệu và màu sắc
Thiết kế kiến trúc với Revit Architecture Nguyễn Phước Thiện 7
5. Khi đổ bóng trên mặt bằng chúng ta có thể quy định cho bóng in hình trên cao
độ nào. Xem hình 8.B.II.6
Bóng tầng 1 đổ xuống cao độ tầng trệt
Bóng tầng 1 đổ xuống cao độ tầng một
Hình 8.B.II.6
6. Ngòai ra chúng ta có thể chọn địa điểm xây dựng công trình, thời điểm bóng
đổ một cách chính xác theo kinh độ và vĩ độ. Revit cung cấp cho chúng ta
cách chọn địa điểm cụ thể một địa phương trên thế giới như hình 6..II.7
Hình 8.B.II.7
Sau khi chọn đia điểm chúng ta Nhấn nút OK để chọn thời điểm bóng đổ
Chương 8 : Vật liệu và màu sắc
Thiết kế kiến trúc với Revit Architecture Nguyễn Phước Thiện 8
7. Chúng ta chọn thời điểm đổ bóng như hướng dẫn trong hình 8.B.II.8
Hình 8.B.II.8
8. Kích họat lại phối cảnh 1 và xem hình 8.B.II.9 dưới đây để so sánh bóng đổ
của công trình trong cùng 1 ngày nhưng tại 2 thời điểm khác nhau.
Bóng đổ lúc 3 giờ chiều Bóng đổ lúc 9 giờ sáng
Hình 8.B.II.9
Từ chương 1 cho đến đây, chúng ta nghiên cứu chủ yếu là phần Vector. Từ đây
cho đến hết chương này, chúng ta sẽ nghiên cứu phần Raster. Phần Raster
trong thiết kế kiến trúc công trình thường được hiểu như là kết quả của “Render”
và thừơng được gọi là “hình Render”. Thực ra trong Revit Architecture, Render là
một lệnh để tạo ra các hình ảnh như trong thực tế mà con người thường nhìn
thấy sự vật chung quanh mình. Đối với công trình kiến trúc, để sau khi Render có
đươc một hình công trình như được chụp bằng máy ảnh cần chuẩn bị truớc
yếu tố :
• Hình ảnh thực (Photorealitic) của chất cảm bề mặt
• Sự tác động của ánh sáng lên chất cảm bề mặt (Raytrace)
Hai yếu tố này luôn luôn phải đi chung với nhau. Nếu không có ánh sáng thì mắt
sẽ không nhận được hình ảnh gì cả. Nếu không có hình ảnh chất liệu bề mặt thì
dưới ánh sáng mặt trời công trình chỉ là một màu xám (theo quy ước)
Chương 8 : Vật liệu và màu sắc
Thiết kế kiến trúc với Revit Architecture Nguyễn Phước Thiện 9
Tuy nhiên nếu đã có chất cảm bề mặt và tác động ánh sáng mà chưa dùng lệnh
Render Scene thì Revit Architecture cũng không sản sinh được cho chúng ta một
hình ảnh như mong muốn. Vì vậy bước đầu chúng ta sẽ nghiên cứu về Render,
kế tiếp sẽ nghiên cứu về ánh sáng (Raytrace) và cuối cùng là chất cảm bề mặt.
III. Render
Trước khi Render, chúng ta cần thiết lập một môi cảnh (Scene) với giả thiết
rằng đây sẽ là môi cảnh mà công trình sẽ tồn tại. Để thiết lập một Render Scene,
chúng ta làm theo những bước dưới đây
1. Trong cột lệnh Setting, chọn Render Scene, một hộp thọai xuất hiện như sau:
Hình 8.B.III.1
Các ô có ý nghĩa như sau :
• Ô thứ nhất : nếu đã có thiết lập một hay nhiều Scene rồi thì sẽ được
liệt kê ở đây. Ví dụ ta sẽ lập ra hai Scene tên là Ngòai-Tây-Nam và
Ngòai-Đông-Bắc. thì lúc quá trình muốn Render Scene nào thì ta chỉ
việc gọi Scene đó ra
• Ô thứ hai : lập một Scene mới chưa có
• Ô thứ ba : Scene mà chúng ta muốn tạo lập để Render là nội thất
(Interior) ngọai thất (Exterior)
2. Click nút OK sẽ hiện ra một hộp thọai như hình 8.B.III.2 dưới đây
Hình 8.B.III.2
Chương 8 : Vật liệu và màu sắc
Thiết kế kiến trúc với Revit Architecture Nguyễn Phước Thiện 10
Trong hộp thọai chúng ta tìm hiểu 2 phần quan trọng :
Scene Settings
3. Environment : quy định cho màu phông của hình (Background) hay hình ảnh
của bầu trời (Automatic Sky). Nếu Click vào ô này sẽ có một hộp thọai khác
tiếp tục xuất hiện để có chọn lựa cụ thể hơn. Chúng ta sẽ làm điều này khi
Render công trình mà trong chương truớc chúng ta đã thiết kế.
4. Lighting : điều khiển ánh sáng nhân tạo góp phần như thế nào (bật, tắt hay
mờ) trong quá trình Render.
5. Sun : Giống như trường hợp Shading ở trên, mục này sẽ quy định vị trí của
công trình thiết kế so với vị trí của mặt trời và hình Render tạo ra sẽ vào thời
điểm nào trong năm.
6. Plant Season : tùy vào mùa khác nhau trong năm, những cây được bố trí
trong tầm nhìn của phối cảnh sẽ có những thay đổi khác nhau (ví dụ cây mùa
xuân sẽ nhiều là và cây mùa đông sẽ trụi lá)
RayTrace Settings
7. Quality : chất lượng hình sau khi Render sẽ được tùy chọn theo mức độ từ
thấp đến cao Draft, Medium, Good, Better và Best. Chất lượng hình càng cao
đòi hỏi thời gian Render càng lâu. Xem hình 8.B.III.3 để nhận biết chất lượng
giữa Medium và Best
Quality : Medium
Quality : Best
Hình 8.B.III.3
Chú ý những dự khác biệt
• Độ sù sì (Bump) của tuờng
• Bầu trời được phản chiếu trong các ô kiếng của cửa sổ
8. Reflection Bounces : trong môi truờng thực tế, một vật thể không chỉ chịu tác
động ánh sáng trực tiếp từ một nguồn sáng duy nhất là mặt trời mà còn chịu
sự tác động phản chiếu ánh sáng từ các vật thể lân cận. Số lần phản chiếu
này xảy ra tùy thuộc vào nguồn năng lượng của ánh sáng. Với thông số này
chúng ta có thể quy định số lần phản chiếu để hình Render có độ trung thực
cao hơn. Xem hình 8.B.III.4
Chương 8 : Vật liệu và màu sắc
Thiết kế kiến trúc với Revit Architecture Nguyễn Phước Thiện 11
Reflectiion Bounces = 1 Reflectiion Bounces = 2
Hình 8.B.III.4
9. Transparency Bounces : cũng giống như trên, số lần mà ánh sáng xuyên qua
những vật thể trong suốt được xác định ở đây. Thông số này cũng tác động
đến thời gian Render
10. Soft Shadow : với hiệu ứng này, các cạnh viền của bóng sẽ không quá sắc
nét làm cho hình ảnh Render trông có vẽ thực hơn. Xem hình 8.B.III.5
Không chọn Soft Shadows Chọn Soft Shadows
Hình 8.B.III.5
11. Blurry Reflections : khi một vật thể để gần một bề mặt có khả năng phản
chiếu thì hiệu ứng này sẽ giúp cho hình ảnh Render thực hơn.
12. Blurry Transparency : đối vật thể trong suốt, luôn luôn chúng ta nhìn được vật
thể nằm sau nó. Hiệu ứng này giúp chó những hình ảnh nằm sau vật thể
trong suốt có vẽ thực hơn
Hai hiệu ứng Blurry ở trên thực chất là làm cho các hình ảnh sản sinh từ
Reflection và Transparency có độ sắc nét bị suy giảm.
Chương 8 : Vật liệu và màu sắc
Thiết kế kiến trúc với Revit Architecture Nguyễn Phước Thiện 12
13. Recalc Radiosity Lights : hiệu ứng này rất quan trọng khi chúng ta Render
một nội thất. Cúng ta sẽ tìm hiểu sau.
Dưới đây chúng ta bắt đầu đi vào nghiên cứu chất cảm bề mặt (Texture) của vật liệu
mà chúng ta sẽ quy định cho công trình của chúng ta. Một lần nữa xin chú ý là
Texture sẽ không được nhìn thấy nếu không có RayTrace và chưa Render
IV. Chất cảm bề mặt (texture) của vật liêu xây dựng
1. Về lại hình phối cảnh. Chấp nhận các thông số như chúng ta đã tạm thời quy
ước trong phần Render phía trên. Click vào Raytrace trong phần Tab
Modeling của Design Bar. Click tiếp nút GO, Revit Architecture sẽ Render cho
chúng ta và kết quả sẽ như hình 8.B.IV.1 dưới đây
Hình 8.B.IV.1
Chúng ta có những nhận xét sau :
• Chất lượng hình chưa cao (có nhiều răng cưa ở đường viền của các
bề mặt). Nguyên nhân do chúng ta quay uớc Resolution (độ phân giải
thấp)...
 

Các chủ đề có liên quan khác

Top