vn.alex

New Member

Download miễn phí Giáo trình thực hành Lập trình hệ thống





NỘI DUNG
Giới thiệu
BÀI 1: NHẬP MÔN HỢP NGỮ. 1
1. Mục tiêu . 1
2. Kiến thức cần chuẩn bị. 1
3. Nội dung thực hành . 1
3.1. Khảo sát lệnh Intel-8086 . 1
3.2. Cấu trúc chương trình dạng EXE . 1
3.3. Viết chương trình đơn giản . 3
4. Bài tập đềnghị. 3
BÀI 2: XUẤT NHẬP KÝ TỰ. 5
1. Mục tiêu . 5
2. Kiến thức cần chuẩn bị. 5
3. Nội dung thực hành . 5
3.1. In một ký tựra màn hình . 5
3.2. In chuỗi ký tựra màn hình . 6
3.3. Nhận một ký tựtừbàn phím . 6
3.4. Nhận chuỗi ký tựtừbàn phím . 7
4. Bài tập đềnghị. 8
BÀI 3: CẤU TRÚC RẼNHÁNH – VÒNG LẬP . 9
1. Mục tiêu . 9
2. Tóm tắt lý thuyết . 9
3. Nội dung thực hành . 12
3.1. Cấu trúc rẽnhánh . 12
3.2. Cấu trúc vòng lập . 13
4. Bài tập đềnghị. 13
BÀI 4: NHẬP XUẤT SỐDẠNG BIN-HEX-DEC . 15
1. Mục tiêu . 15
2. Kiến thức cần chuẩn bị. 15
3. Nội dung thực hành . 15
3.1. Nhập xuất sốnhịphân . 15
3.2. Nhập xuất sốthập lục phân . 16
3.3. Xuất sốthập phân nguyên dương . 18
4. Bài tập đềnghị. 19
BÀI 5: XỬLÝ TẬP TIN . 21
1. Mục tiêu . 21
2. Kiến thức cần chuẩn bị. 21
3. Nội dung thực hành . 21
3.1. Tạo tập tin mới . 21
3.2. Ghi nội dung tập tin . 22
3.3. Đọc nội dung tập tin . 23
3.4. Xóa tập tin . 25
3.5. Đổi tên tập tin . 26
4. Bài tập đềnghị. 27
BÀI 6: XỬLÝ CHUỖI KÝ TỰ. 28
1. Mục tiêu . 28
2. Kiến thức cần chuẩn bị. 28
3. Nội dung thực hành . 28
3.1. So sánh chuỗi . 28
3.2. Di chuyễn chuỗi . 30
3.3. Dò tìm trong chuỗi . 31



Để tải bản Đầy Đủ của tài liệu, xin Trả lời bài viết này, Mods sẽ gửi Link download cho bạn sớm nhất qua hòm tin nhắn.
Ai cần download tài liệu gì mà không tìm thấy ở đây, thì đăng yêu cầu down tại đây nhé:
Nhận download tài liệu miễn phí

Tóm tắt nội dung tài liệu:

CS: CSEG, DS: DSEG
start:mov ax, DSEG
mov ds, ax
mov ah, 09h ; In câu thông báo ra màn hình
lea dx, tbao
int 21h
mov ah, 01h ; Ham 1, nhan ky tu tu ban phim
int 21h ; goi ngat thuc hien ham
mov ah, 4Ch ; tro ve he dieu hanh
int 21h
CSEG ENDS
END start
DSEG SEGMENT
max DB 30
len DB 0
chuoi DB 30 dup(?)
tbao DB ‘Hay go vao 1 chuoi: $’
DSEG ENDS
CSEG SEGMENT
ASSUME CS: CSEG, DS: DSEG
start: mov ax, DSEG
mov ds, ax
mov ah, 09h ; In câu thông báo ra màn hình
lea dx, tbao
int 21h
mov ah, 0Ah ; Ham 0Ah, nhap chuoi ky tu tu ban phim
lea dx, MAX ; dx chua dia chi vung dem ban phim
int 21h ; goi ngat thuc hien ham
mov ah, 4Ch ; tro ve he dieu hanh
int 21h
CSEG ENDS
END start
Bài 2 – Xuất nhập ký tự
Ths. Nguyễn Hứa Duy Khang, Ks. Trần Hữu Danh 8
- Dịch, sửa lỗi và thi hành chương trình trong từng trường hợp sau đây:
1. Nhập từ bàn phím chuỗi ít hơn 30 ký tự.
2. Nhập từ bàn phím chuỗi nhiều hơn 30 ký tự.
- Giá trị biến len trong mỗi trường hợp là bao nhiêu?
- Tại sao không thể nhập nhiều hơn 30 ký tự? Chuỗi ký tự nhập vào được lưu trữ
ở biến nào?
- Sửa chương trình để có thể nhập nhiều hơn 30 ký tự (60 ký tự chẳng hạn).
- Tổng quát, khả năng tối đa của hàm 0Ah, ngắt 21h là nhận chuỗi bao nhiêu ký
tự?
4. BÀI TẬP ĐỀ NGHỊ
4.1. Viết chương trình sử dụng hàm 7, ngắt 21h để nhận 1 ký tự từ bàn phím, dùng 1
biến để lưu trữ ký tự nhận được (do sinh viên tự đặt tên biến), sau đó sử dụng hàm
2, ngắt 21h để in ra màn hình ký tự nhận được đang lưu trong biến ấy. Chương
trình phải có đủ các câu thông báo nhập và xuất.
Ví dụ: Hay go 1 phim: B
Ky tu nhan duoc la: B
4.2. Sửa lại chương trình 4.1 sao cho không cần sử dụng biến để lưu trữ ký tự mà
kết quả chạy chương trình vẫn không thay đổi.
4.3. Viết chương trình nhận 1 ký tự từ bàn phím, sau đó in ra màn hình ký tự kế
trước và kế sau của ký tự vừa nhập
Ví dụ: Hay go 1 phim: B
Ky tu ke truoc : A
Ky tu ke sau : C
4.4. Viết chương trình cho phép nhập từ bàn phím tên của 1 người, sao đó in ra màn
hình chuỗi có dạng như sau:
Xin chao
Ví dụ: Khi chạy chương trình, nhập vào là: Nguyen Hua Duy Khang
Chuỗi in ra màn hình sẽ là: Xin chao Nguyen Hua Duy Khang
Bài 3 – Cấu trúc rẽ nhánh – Vòng lặp
Ths. Nguyễn Hứa Duy Khang, Ks. Trần Hữu Danh 9
Bài 3: Cấu trúc rẽ nhánh – Vòng lặp
1. MỤC TIÊU
- Hiểu cách so sánh hai số trong hợp ngữ
- Hiểu cách thay đổi thứ tự thực hiện các lệnh
- Biết cách sử dụng các lệnh so sánh, nhảy và lặp
2. TÓM TẮT LÝ THUYẾT
2.1. Lệnh so sánh
Cú pháp: CMP Trái, Phải ; Cờ ← Trái – Phải
Nếu Trái > Phải ⇒ Trái - Phải > 0 : CF = 0 và ZF = 0
Nếu Trái < Phải ⇒ Trái - Phải < 0 : CF = 1 và ZF = 0
Nếu Trái = Phải ⇒ Trái - Phải = 0 : CF = 0 và ZF = 1
Trái, Phải: Immed, Reg, Mem
Bản chất của lệnh CMP là lệnh SUB Đích, Nguồn (thực hiện phép tính Đích –
Nguồn) nhưng kết quả của phép tính không được lưu vào Đích như trong lệnh SUB
mà tính chất của kết quả được thể hiện thông qua cờ
Ví dụ: so sánh hai số nguyên dương
MOV AH, 1 ; AH ← 1
MOV AL, 2 ; AL ← 2
CMP AH, AL ; CF ← 1, ZF ← 0 vì AH < AL
Sau khi thực hiện các lệnh trên, cờ Carry bật (CF=1), báo hiệu rằng AH < AL
2.2. So sánh nhị phân
Cú pháp: TEST Trái, Phải ; Cờ ← Trái and Phải
Nếu Trái and Phải = 0 thì ZF = 1, ngược lại thì ZF = 0
Bản chất của lệnh TEST là lệnh AND Đích, Nguồn nhưng kết quả của phép
tính không được lưu vào Đích như trong lệnh AND mà ảnh hưởng lên cờ.
Ví dụ: kiểm tra hai bit cuối cùng của AL
TEST AL, 3 ; 3h = 11b
Nếu cờ Zero bật (ZF=1), có nghĩa là cả hai bit 0 và 1 của AL đều bằng 0.
2.3. Lệnh nhảy không điều kiện
Cú pháp: JMP ; Nhảy đến địa chỉ
Có các trường hợp sau:
• JMP SHORT ; (short jump). Kiểu này chỉ nhảy trong phạm vi từ –128
đến +127 byte so với vị trí hiện tại.
Ví dụ: JMP SHORT Calculate
Bài 3 – Cấu trúc rẽ nhánh – Vòng lặp
Ths. Nguyễn Hứa Duy Khang, Ks. Trần Hữu Danh 10
• JMP ; (near jump). Kiểu này nhảy tùy ý trong phạm vi segment.
Ví dụ: JMP Calculate
• JMP FAR PTR ; (far jump). Kiểu này nhảy đến bất kì chỗ nào.
Ví dụ: JMP FAR PTR Calculate
• JMP ; (near indirect jump). Khi thực hiện, thanh ghi PC sẽ
được gán bằng giá trị lưu tại địa chỉ này. Có thể kết hợp
dùng với định vị chỉ số.
Ví dụ:
myPointer DW Prepare, Calculate, Check, Output
...
MOV BX, 2 ; chỉ số trong mảng con trỏ
SHL BX, 1 ; nhân đôi
JMP myPointer[BX]
...
Prepare: ; công việc 0
...
Calculate: ; công việc 1
...
Check: ; công việc 2 – nơi cần nhảy đến
...
Output: ; công việc 3
...
• JMP ; (far indirect jump). Tương tự trường hợp trên, nhưng
con trỏ gồm cả segment và offset. Chỉ khác ở khai báo
con trỏ
• JMP ; (indirect jump via regs). Nhảy đến địa chỉ lưu trong
thanh ghi AX.
Ví dụ: MOV AX, offset Calculate
...
JMP AX ; PC ← AX
2.4. Lệnh nhảy có điều kiện
Cú pháp: J
Các lệnh nhảy có điều kiện bắt đầu bằng chữ J sau đó là các chữ cái biểu thị
điều kiện (ví dụ JGE: Jump if Greater than or Equal, nhảy nếu lớn hơn hay bằng), tiếp
sau là một tên nhãn.
Điều kiện để lệnh nhảy xem xét khi thi hành là giá trị các cờ được tạo ra từ lệnh
CMP hay TEST. Khi sử dụng lệnh nhảy có điều kiện sau khi thực hiện phép so sánh,
Bài 3 – Cấu trúc rẽ nhánh – Vòng lặp
Ths. Nguyễn Hứa Duy Khang, Ks. Trần Hữu Danh 11
phải đặc biệt lưu ý toán hạng trong phép so sánh là số có dấu (signed) hay không có
dấu (unsigned) để lựa chọn lệnh cho phù hợp.
Ví dụ: MOV AH,AL ; AL hiện bằng 128
CMP AH,1
JGE Greater ; AH > 1 nhưng không nhảy ????
. . .
Greater:
Ví dụ: nếu AL là số nguyên không dấu thì đoạn chương trình ở trên phải sửa lại như
sau:
MOV AH,AL
CMP AH,1
JAE Greater
. . .
Greater:
Một số lệnh nhảy có điều kiện thường dùng:
Lệnh Ý Nghĩa Điều Kiện
JB
JNAE
Nhảy nếu nhỏ hơn (Jump if Below)
Nhảy nếu không lớn hơn hay bằng
CF = 1
JAE
JNB
Nhảy nếu lớn hơn hay bằng (Jump if Above or Equal)
Nhảy nếu không nhỏ hơn
CF = 0
JBE
JNA
Nhảy nếu nhỏ hơn hay bằng (Jump if Below or Equal)
Nhảy nếu không lớn hơn
CF = 1 và ZF =
1
JA
JNBE
Nhảy nếu lớn hơn (Jump if Above)
Nhảy nếu không nhỏ hơn hay bằng
CF = 0 và ZF =
0
JE
JZ
Nhảy nếu bằng (Jump if Equal)
Nhảy nếu bằng (Jump if Zero)
ZF = 1
JNE
JNZ
Nhảy nếu không bằng (Jump if Not Equal)
Nhảy nếu không bằng (Jump if Not Zero)
ZF = 0
2.5. Lệnh lặp
Bằng cách dùng các lệnh nhảy có thể tạo ra vòng lặp. Tuy nhiên, để viết chương
trình tiện lợi và ngắn gọn, có thể dùng thêm các lệnh lặp như LOOP, LOOPZ,…
Cú pháp: LOOP
tự động giảm CX một đơn vị, sau đó kiểm tra xem CX có bằng 0, nếu không
bằng thì nhảy đến nhãn
Cú pháp: LOOPZ
tự động giảm CX một đơn vị, sau đó kiểm tra xem CX có bằng 0 hay cờ ZF có
bật không (ZF=1), nếu cả hai điều này không xảy ra thì nhảy đến nhãn
Bài 3 – Cấu trúc rẽ nhánh – Vòng lặp
Ths. Nguyễn Hứa Duy Khang, Ks. Trần Hữu Danh 12
Ví dụ: Nhập mảng A gồm 10 ký tự
MOV SI, 0 ; chỉ số mảng
MOV CX, 10 ; số lần lặp
LAP: MOV AH, 1 ; nhập ký tự
INT 21H
MOV A[SI], AL
INC SI
3. NỘI DUNG THỰC HÀNH
3.1. Cấu trúc Rẽ nhánh
- Chương trình sau đây nhận 1 ký tự. Nếu là ký tự HOA thì in ra màn hình "Ky tu
HOA". Ngược lại in ra câu "Ky tu thuong". (Mã ASCII của ký tự HOA <= 'Z')....
 
Top