Raedburne

New Member
Đầu tiên bạn download RPG Maker XP

Với những bước cài đặt khá đơn giản.Bạn chỉ cần cài đặt engine và bộ tài nguyên (RTP) là có thể bắt tay vào việc ngay!.


Với một giao diện khá đơn giản và dễ hiểu,dễ gần,RPG Maker XP có thể giúp bạn làm một game RPG từ đơn giản đến phong phú,phức tạp ứng dụng công nghệ đồ hoạ 2D,khá phổ biến đối với các game RPG.Nào chúng ta cùng bắt đầu!.



Một giao diện lớn và tóm tắt đơn giản của RPG Maker XP

Trước tiên,bạn nhìn lên thanh công cụ của RPG Maker XP.Nhấn nút File rồi chọn New Project như sau:



Chương trình sẽ tự động mở một pop-up cho bạn điền các thông tin về game,tất nhiên sau này bạn có thể chỉnh sửa lại nó.


Trong đó:

+Trong mục Folder Name,bạn có thể chỉnh sửa thông tin tập thư mục chứa game của bạn.Ở đây bạn có thể tuỳ ý đặt tên.


+Trong mục Game Title,bạn có thể đặt tên cho project sắp tới này của bạn,sau này bạn cũng có thể chỉnh sửa lại nó.


+Trong mục Location ,đây là địa chỉ thư mục của bạn trong máy tính để có thể tìm lại.


Sau đó,bạn chọn nút OK và hoàn tất các thủ tục đầu tiên của project!.


Khi đó,RPG Maker XP sẽ xuất hiện màn hình như sau:




Trong ô mục phía bên tay trái ở trên,bạn sẽ nhận thấy một cuộn những hình ảnh cây cối,cầu cống,đất,nước,cỏ,v..v... mục này gọi là Tileset


Hỏi:Tileset nghĩa là gì?
Đáp:Tileset là một dạng của của địa hình được phân bố và sắp xếp sẵn trong một bức hình tele dài.Trong một tileset có chứa các object đặc trưng riêng của từng vùng (như làng,núi,biển,v..v..) và bạn có thể từ đó xây dựng một bản đồ (map) một cách dễ dàng


Giao diện cũng đơn giản và khá giống Paint.Chúng ta sẽ học cách xây dựng một map ở bài sau.


Nhìn xuống dưới mục Tileset , bạn sẽ thấy một mục cuộn,trong đó có một thư mục giống như Folder gọi là Directory hay là thư mục mẹ,trong đó có chứa map.Và map đầu tiên (default) của RPG Maker XP cho tạm gọi là map001.

Tại đây,bạn có thể chỉnh sửa một map,tạo thêm một map mới hay thay đổi cách sắp xếp lại các map trong các thư mục chứa.

*Chỉnh sửa lại một map


Kích chuột phải vào một map cố định,bạn chọn Map Properties




+Trong mục Name bạn có thể đặt tạm tên cho map đó để dễ nhớ,lần sau quay lại có thể vào đúng map đó để chỉnh sửa.Lưu ý là trong một số script về Menu của game thì Name cũng đóng một phần rất quan trọng.Mục này sẽ giới thiệu ở những bài sau.

+Trong mục Tileset,như đã nói ở trên,bạn mở nút cuộn và chọn cho map đó một tileset thích hợp để bắt đầu tạo map.

+Trong mục WidthHeight bạn có thể đặt cho map một kích cỡ thích hợp với Width là số ô bề ngang và Height là số ô bề dọc

+Trong mục Auto-Change BGM , bạn có thể đặt cho map một bài nhạc thích hợp khi nhân vật di chuyển vào hay đang ở trong map đó.

+Trong mục Auto-Change BGS , cũng giống như Auto-Change BGM , bạn có thể đặt cho map các âm thanh phụ cho thêm phần sinh động như tiếng người cười nói,tiếng sấm chớp hay tiếng chim hót,v..v..

+Nhìn sang bên phải bạn sẽ nhận thấy mục Encounter trong đó là một bảng đề Troop.Bạn đã từng biết những game RPG như Final Fantasy chẳng hạn,khi di chuyển trên một map nhất định bạn sẽ phải chiến đấu với quái vật vào một lúc nào đó trong map (gọi là encounter).Mục này giúp bạn thực hiện điều đó trong game.Kích đúp vào bảng Troop,bạn chọn một nhóm quái vật đặc trưng map đó để nó có thể xuất hiện.

+Ở dưới,trong mục Step Average , đây là khả năng **ng độ với quái vật của Hero trong map được tính theo số phần trăm .Default chuẩn là 30%.Bạn có thể chỉnh sửa nó tuỳ ý thích.

Xong xuối,bạn nhận phím OK để hoàn tất.


Vậy là khi đó bạn đã có những điều kiện riêng cho map đầu tiên của mình.




Quay trở lại giao diện này,bạn sẽ nhận thấy trong bảng lớn nhất bên phải bảng TilesetDirectory Map,chính là nơi để bạn thể hiện tài năng design map của mình.Map được chia thành nhiều ô gọi là những ô Event.Trong đó bạn sẽ dễ dàng nhận thấy có một ô ghi chữ S ,là viết tắt của Starting Position.Đó là vị trí mà Hero sẽ đứng đầu tiên của game,tức là khi vào game,hero sẽ đứng tại vị trí (default) đó.

Vậy là game của bạn tạm thời đã có thể test thử rồi!.


Bạn nhấn phím F12,hay nhấn nút Test Play trên thanh công cụ.




Giống như các game RPG khác,bạn sử dụng 4 phím di chuyển và các phím Z,X hay X,C để nhấn nút đồng ý,không đồng ý hay mở Menu của game.

Nguồn: Game Thủ chấm nét

---------- Bài viết đã được nhập tự động bởi hệ thống ----------

Mình sẽ tạo nhiều chủ đề khác nhau:

Bài 1, bài 2... nên xin Mod đừng gộp chủ đề vì làm như thế này mọi người sẽ tiện hỏi-đáp hơn.

Cảm ơn!
 

peheoulovely24

New Member
Để phục vụ cho tính lôgic của game,nên RPG Maker XP hỗ trợ tới 3 lớp khung cảnh,có thể chèn lấp các object trong tileset lên nhau.Xây dựng map cũng là một việc quan trọng không thể thiếu.Vì mang tính khá trừu tượng,nên mình sẽ ví dụ với object là cây.

Trước tiên,nhìn lên thanh công cụ,bạn sẽ thấy các tầng chèn (layer) của RPG Maker XP:


RMXP hỗ trợ 3 layer để bạn có thể tự do chèn các object này vào object khác thật đơn giản.

Trước khi bắt tay vào design map,chúng ta cần biết thêm một ví dụ:


* Layer 1(thấp nhất):thường dùng để vẽ sàn nhà,nền đất hay cỏ, cát , v...v...(phím nóng F5)

* Layer 2(Trung bình):thường dùng để vẽ những object lớn đặt chèn lên nền gỗ hay sân đá, v..v.. như một chiếc bàn lớn (phím nóng F6)

* Layer 3(cao nhất):thường dùng để vẽ những object con đặt chèn lên nền trong lòng những object lớn như cái cốc đặt lên trên cái bàn(phím nóng F7)

Bước 1:Như đã nói ở trên,trước tiên là xây dựng nền đất,nhìn lên thanh công cụ,chọn Layer 1.

Quay sang khung Tileset bên trái,bạn kích chuột vào nền cỏ (tile),rồi chọn nút để "đổ mực" toàn bộ khoanh vùng (giống như Paint vậy).
Bước 2:Chú ý,để xây dựng một object trên nền cỏ (vd như cây),chúng ta cần chọn layer 2 trên thanh công cụ.Nếu không,khi đặt object,sẽ bị như sau:


Khi đã chọn Layer 2,bạn quay sang khung tileset.Nếu object chỉ giới hạn khoanh vùng 1 ô,bạn có thể kích chuột vào ô chứa object đó,rồi vẽ vào trong map.Trong trường hợp object chiếm khoanh vùng rộng hơn (2 ô trở lên),giống như ta kéo thả các shortcut trên desktop vậy,khoanh chuột quanh vùng object đó,rồi vẽ vào map.

Bước 3:Chọn Layer 3 trên thanh công cụ hay nhấn phím F7,bạn sẽ thấy khi này map sẽ trở nên tối để bạn phân biệt các object ở từng layer khác nhau.Cũng tương tự như ở Layer 2,bạn kích chuột hay kéo thả object để vẽ vào map.

Vậy là bạn đã có thể tạm hoàn thành một map nhỏ.






Sau này,khi đạt đến trình độ nâng cao,không chỉ nên làm một map đơn giản,bạn cũng cần xây dựng một map thật sống động và hợp tính lôgíc.Ngoài ra, bạn có thể tham khảo thêm cách xây dựng một map thật phong phú và hoàn hảo bằng hướng dẫn kỹ.Nhưng khuyên bạn,hãy đi từ đơn giản đến nâng cao một cách chuẩn mực.
 

tj_xjnh

New Member
Event tạm dịch là "sự kiện". Trong bất kì một trò Game nào từ đơn giản đến phức tạp đều phải có các sự kiện xảy ra. Với RMX thì Event là phần quan trọng nhất và cũng là phần xuất hiện nhiều nhất trong Game.


Việc tạo các Event cơ bản rất đơn giản, nhưng để tạo được các Event hay thì bạn cần có kinh nghiệm và đầu óc khéo léo để thực hiện. Tạo Event gồm nhiều lệnh liên kết chặt chẽ và thống nhất với nhau sẽ giúp cho Game trở nên liền lạc, dễ hiểu. Event cũng chính là phần biểu thị Game của Bạn có hợp lí hay không.


Cách tạo một Event rất đơn giản, bạn chỉ việc nhấn F8 >> nhấp đôi chuột vào bất kì ô vuông nào thì sẽ tạo Event ngay tại vị trí đó. Để thiết lập vị trí nhân vật sẽ xuất hiện đầu tiên, nhấn chuột phải >> Player's Starting Position.


(Giao diện khi khởi tạo Event)

- Name: tên Event.


- New Event Page: tạo trang mới trong cùng Event.


- Copy Event Page: sao lại trang Event đang chọn.


- Paste Event Page: dán trang Event đã sao.


- Delete Event Page: xóa trang Event đang chọn.


- Clear Event Page: xóa bỏ tất cả các lệnh trong trang Event đang chọn.


- Conditions: nhận các điều kiện, Switch, Selt Switch, Variable, nối các trang của Event lại với nhau. Để hiểu rõ hơn, bạn đọc bài " " và " ".


- Graphic: hình ảnh hiển thị của Event.


- Autonomous Movement: tự động di chuyển với "Type" là kiểu di chuyển, "Speed" là tốc độ di chuyển và "Freq" là chất lượng di chuyển.


- Options: tùy chọn. Ý nghĩa các mục từ trên xuống lần lược là: không cử động, cử động, không quay mặt được, có thể đi xuyên qua, luôn ở trên tầng cao nhất.


- Trigger: loại hình Event tức điều kiện để Event thực thi các lệnh của nó. Ý nghĩa các mục từ trên xuống: bấm phím, Hero chạm vào Event, Event chạm Hero, tự thực hiện, chạy song song.


- List of Event Comands: các lệnh có trong trang Event. Để biết rõ hơn chức năng của từng lệnh, bạn nên dùng " " (kể ra hết ở đây chết là cái chắc ).

Nguồn:
 
Database được dịch là "cơ sở dữ liệu". Đây là phần quan trọng mang tính quyết định cho Game của Bạn. Database bao gồm các thông số của từng Hero, Monster, Skill, Item...


Thiết lập Database là một công việc đòi hỏi sự kiên trì và cẩn thận. Nếu có bất kì sai sót nào của Database thì Game có thể trở thành... đồ bỏ! VD: thiết lập các chỉ số của Monster quá cao, người chơi sẽ khó lòng vượt qua được; ngược lại nếu qua thấp, họ sẽ cảm giác nhàm chán và mất cả hứng chơi Game.


RMX đã thiết lập mặc định sẵn cho bạn một cấu trúc tương đối hoàn chỉnh và an toàn. Tuy nhiên cũng chính vì vậy mà hầu như 90% Game Maker đều sử dụng nó và từ đó dẫn đến sự trùng lập của các Game được tạo ra từ RMX, mất đi tính chất "độc" và "riêng" mà mỗi Game đều phải đáp ứng cho các Game thủ.


Việc chỉnh sửa thông số, thiết lập lại Database thật ra cũng không mấy khó khăn. Tốt nhất bạn cũng nên đọc hết bài này và tự mình làm lại hoàn toàn xem sao!




(Thẻ Actor - tùy chỉnh Hero)

- Name: tên mặc định ban đầu của Hero. Muốn cho người chơi đặt tên tùy ý, bạn xem bài " ".


- Class: tạm dịch là "nghề nghiệp" vậy. Mục này bạn chọn nghề nghiệp mặc định cho từng Hero, ứng vỡi mỗi nghề sẽ có các tuyệt chiêu và các món đồ riêng. VD: chỉ có phù thủy mới có chiêu băng chưởng và chỉ phù thủy mới xài được gậy phép.


- Initial Level và Final Level: cấp độ ban đầu và cấp độ cao nhất mà Hero có thể đạt được.


- EXP Curve: điểm kinh nghiệm cho mỗi cấp và khoảng cách tăng dần giữa các cấp.


- Charater Graphic: hình ảnh Hero khi di chuyển.


- Battler Graphic: hình ảnh của Hero trong trận đánh.


- Parameters: các chỉ số cần có trong một Game thể loại RPG. Nếu chưa rõ các chỉ số này, tốt nhất bạn nên chơi hết một loạt Game Final Fantasy của Square Soft (chắc hết năm luôn quá ).


- Starting Equipment: các món đồ Hero đeo sẵn khi bắt đầu Game như giáp, vũ khí... Nếu bạn chọn ô "Fixed" thì người chơi sẽ không thể tự thay đổi món đồ đó.





(Thẻ Classes - tùy chỉnh chức vụ)

- Name: tên nghề nghiệp. bạn cũng đặt tiếng Việt luôn cho đẹp.


- Equippable Weapons: những vũ khí mà Hero thuộc nghề này có thể đeo được. VD: kiếm vương thì chỉ cầm kiếm hay giả là đao chứ không thể cầm được gập phép.


- Position: vị trí của nghề này so với các nghề khác.


- Equippable Armor: các loại giáp mà Hero thuộc nghề này có thể mặc được. VD: họ nhà thương không thể nào mặc áo choàng hay đội mũ của phù thủy.


- Element Effciency và State Effciency: nghề này có thể chống được các dạng chiêu thức nào, nghĩa là Hero sẽ không bao giờ bị trúng các chiêu đã được bạn chọn. VD: phù thủy hệ lửa thì có khả năng miễn dịch hoàn toàn với các chiêu lửa đánh vào.


- Skills to Learn: các tuyệt chiêu học được khi đủ cấp độ yêu cầu, để thiết lập các tuyệt chiêu này, bạn xem hướng dẫn thẻ "Skill" ngay bên dưới.





(Thẻ Skills - tùy chỉnh kĩ năng)

- Name: tên chiêu thức.


- Icon: biểu tượng cho chiêu thức.


- Description: chú thích, công dụng của chiêu thức.


- Scope: đối tượng tấn công.


- Occasion: nơi có thể sử dụng, trong trận đánh, trong Menu điều khiển...


- User Animation: hình ảnh chuyển động hiển thị tuyệt chiêu cho Hero xuất chiêu, phần này xem hướng dẫn "Thẻ Animations" phía dưới.


- Target Animation: hình ảnh chuyển động hiển thị tuyệt chiêu cho đối tượng bị trúng chiêu.


- Menu Use SE: âm thanh khi xuất chiêu.


- Common Event: gọi Common Event đã thiết lập sẵn, xem hướng dẫn "Thẻ Common Events".


- SP Cost: năng lượng cần dùng.


- Power: sức công phá, hiệu lực. Giá trị dương là mất, giá trị âm là tăng lên. VD: Chiêu hồi phục máu thì phải đặt giá trị âm.


- ATK-F: tấn công.


- EVA-F: tránh né.


- STR-F: sức mạnh.


- DEX-F: khéo léo.


- AGI-F: tốc độ.


- INT-F: phép thuật.


- Hit Rate: chính xác.


- PDEF-F: thủ vật lý.


- MDRF-F: thủ phép.


- Variance: mức độ chênh lệch "hên xui" tăng hay giảm sức đánh. Tính theo phần trăm của mức gốc.


- Element và State Change: nguyên tố trạng thái khi chiêu được tung ra. Chọn một trong 2 mục này đồng thời đặt vào "ATK-F" một giá trị nào đó, nếu đặt 0 thì chiêu đó sẽ không mất máu và điều đó có nghĩa là nó sẽ trở thành chiêu phép thuật; đặt giá trị lớn hơn 0 thì nó sẽ là chiêu kĩ năng.





(Thẻ Items - tùy chỉnh đồ dùng)

- Name: tên đồ vật.


- Icon: biểu tượng cho đồ vật.


- Description: chú thích, công dụng của đồ vật.


- Scope: đối tượng sử dụng.


- Occasion: nơi có thể sử dụng, trong trận đánh, trong Menu điều khiển...


- User Animation: hình ảnh chuyển động hiển thị khi Hero sử dụng, phần này xem hướng dẫn "Thẻ Animations" phía dưới.


- Target Animation: hình ảnh chuyển động hiển thị cho đối tượng bị sử dụng.


- Menu Use SE: âm thanh khi sử dụng.


- Common Event: gọi Common Event đã thiết lập sẵn, xem hướng dẫn "Thẻ Common Events".


- Price: giá tiền bán trong các cửa hàng.


- Consumable: mất đi. Nếu chọn "No" thì món đồ này sẽ dùng hoài không hết.


- Parameter và Param Inc: giới hạn chỉ số. Chọn tăng chỉ số nào đó thì điều chỉnh mức tăng ở "Param Inc". VD: đồ vật đó là thuốc thần thì khi uống vào, chỉ số máu của Hero hiện tại đang là 54/100 sẽ tăng lên 54/300, tức là tăng chỉ số gốc.


- Rcvr HP %: tỉ lệ phần trăm số máu sẽ hồi phục tính theo chỉ số gốc.


- Rcvr HP: số lượng chính xác máu sẽ hồi phục.


- Rcvr SP %: tỉ lệ phần trăm số năng lượng sẽ hồi phục tính theo chỉ số gốc.


- Rcvr HP: số lượng chính xác năng lượng sẽ hồi phục.


- Hit Rate: chính xác.


- PDEF-F: thủ vật lý.


- MDRF-F: thủ phép.


- Variance: mức độ chênh lệch "hên xui" tăng hay giảm sức đánh. Tính theo phần trăm của mức gốc.


- Element và State Change: nguyên tố trạng thái khi dùng đồ vật. Chọn một trong 2 mục này đồng thời đặt vào "ATK-F" một giá trị nào đó, nếu đặt 0 thì đồ vật đó sẽ không mất máu và điều đó có nghĩa là nó sẽ trở thành đồ vật phép thuật; đặt giá trị lớn hơn 0 thì nó sẽ là đồ vật kĩ năng.



(Thẻ Weapons - tùy chỉnh vũ khí)

- Name: tên vũ khí.


- Icon: biểu tượng cho vũ khí.


- Description: chú thích, công dụng của vũ khí.


- Attacker Ainimation: hình ảnh chuyển động hiển thị khi dùng vũ khí xuất chiêu.


- Target Animation: hình ảnh chuyển động hiển thị tuyệt chiêu cho đối tượng bị trúng chiêu.


- Price: giá tiền bán trong các cửa hàng.


- ATK: tấn công.


- PDEF: thủ vật lý.


- MDEF: thủ phép.


- STR+: Sức mạnh.


- DEX+: khéo léo.


- AGI+: tốc độ.


- INT+: phép thuật.


- Element và State Change: nguyên tố trạng thái khi dùng vũ khí. Chọn một trong 2 mục này đồng thời đặt vào "ATK-F" một giá trị nào đó, nếu đặt 0 thì vũ khí đó sẽ không mất máu và điều đó có nghĩa là nó sẽ trở thành vũ khí phép thuật; đặt giá trị lớn hơn 0 thì nó sẽ là vũ khí kĩ năng.



(Thẻ Armors - tùy chỉnh trang phục)

- Name: tên trang phục.


- Icon: biểu tượng cho trang phục.


- Description: chú thích, công dụng của trang phục.


- Kind: kiểu trang phục, có thể là khiên, mũ, giáp hay phụ kiện.


- Auto State: tự có trạng thái, khi mặc vào, Hero sẽ tự động xuất hiện các trạng thái.


- Price: giá tiền bán trong các cửa hàng.


- PDEF: thủ vật lý.


- MDEF: thủ phép.


- EVA: tránh né.


- STR+: Sức mạnh.


- DEX+: khéo léo.


- AGI+: tốc độ.


- INT+: phép thuật.


- Element Defense và State Defense: phòng thủ được đôi với các nguyên tố và các trạng thái.



(Thẻ Enemies - tùy chỉnh quái vật)

- Name: tên quái vật.


- MaxHP: chỉ số máu.


- MaxSP: chỉ số năng lượng.


- Battler Graphic: hình ảnh của quái vật trong trận đánh.


- STR: Sức mạnh.


- DEX: khéo léo.


- AGI: tốc độ.


- INT: phép thuật.


- ATK: tấn công.


- PDEF: thủ vật lý.


- MDEF: thủ phép.


- EVA: tránh né.


- Attacker Ainimation: hình ảnh chuyển động hiển thị tuyệt chiêu cho quái vật xuất chiêu.


- Target Animation: hình ảnh chuyển động hiển thị tuyệt chiêu cho đối tượng bị trúng chiêu.


- EXP: điểm kinh nghiệm nhận được khi đánh thắng.


- Gold: số tiền nhận được khi đánh thắng.


- Treasure: rớt đồ vật, vũ khí, giáp... khi quái vật chết.


- Element Effeciency và State Effeciency: chống trạng thái và chống nguyên tố. Nghĩa là quái vật sẽ không bị tổn hại khi sử dụng nguyên tố hay trạng thái nào đó.


- Action: cách và điều kiện tấn công, sử dụng tuyệt chiêu.



(Thẻ Troops - tùy chỉnh nhóm quái vật)

- Name: tên nhóm quái vật.


- Autoname: tự động đặt tên theo tên và số lượng quái vật.


- [ED] Battlerback...: sân diễn ra trận đánh khi Test thử.


- Battler Test...: vào thử trận đánh với sân đã chọn ở trên.


- Battler Event: đặt vào nhóm quái vật các Event, phần này xem bài " " để hiểu rõ hơn.



(Thẻ States - tùy chỉnh trạng thái)

- Name: tên trạng thái.


- Animation: hình ảnh chuyển động cho trạng thái.


- Restriction: hạn chế.


- Nonresistance: không thể kháng cự.


- Regard as HP 0: xem như đã chết.


- Can't Get EXP: không nhận được điểm kinh nghiệm.


- Can't Evade: không thể tránh được.


- Slip Damage: tăng dần thiệt hại.


- Rating: hiệu suất.


- Hit Rate %: độ chính xác tính theo tỉ lệ phần trăm.


- MaxHP %: tỉ lệ phần trăm lượng máu mất.


- MaxSP %: tỉ lệ phần trăm lượng năng lượng mất.


- STR %: tỉ lệ phần trăm sức mạnh.


- DEX %: tỉ lệ phần trăm khéo léo.


- AGI %: tỉ lệ phần trăm tốc độ.


- INT %: tỉ lệ phần trăm phép thuật.


- ATK %: tỉ lệ phần trăm tấn công.


- PDEF %: tỉ lệ phần trăm thủ vật lý.


- MDEF %: tỉ lệ phần trăm thủ phép.


- EVA: tránh né.


- Release Conditions: điều kiện hồi phục.


- Element Defense và State Change: chống được nguyên tố và liên hệ trạng thái khác.



(Thẻ Animations - tùy chỉnh hình ảnh chuyển động)

- Name: tên Animation.


- Animation Graphic: hình ảnh hiển thị Animation.


- Postition: vị trí hiện.


- Frames: tổng số Frames hiển thị hình ảnh.


- SE and Flash Timing: âm thanh, hiệu ứng.


- Back và Next: chọn Frame trước đó và tiếp theo.


- [ED] Battler...: ảnh Hero dùng lúc Test.


- Paste Last: dán Frame cuối


- Copy Frames...: sao lại Frames


- Clear Frames...: xóa Frames.


- Tweening...: tự hoàn thành.


- Cell Batch...: thay đổi số lượng.


- Entrie Slide...: vị trí lệch đi của các hình ảnh.


- Play Hit: xem thử khi đánh trúng.


- Play Miss: xem thử khi đánh trượt.


Phía dưới là các hình ảnh đã chọn ở mục "Animation Graphic". Bạn chọn từng tấm ảnh cho từng Frame để hiển thị. Các Frames nối tiếp nhau sẽ tạo ra hiệu ứng chuyển động. Phần này xấu đẹp là phụ thuộc vào kĩ năng và sự sắp xếp có hợp lí của bạn hay không.

(Thẻ Titleset - tùy chỉnh vật liệu xây dưng Map)

- Name: tên vật liệu xây dựng Map.


- Titleset Graphic: hình ảnh của vật liệu xây dựng.


- Autotile Graphic: hình ảnh ngói, đá lát.


- Panorama Graphic: nền của Map.


- Fog Graphic: sương mù.


- Battlerback Graphic: sân đấu.


- Passage: cho phép vượt qua hay xem như vật cản.


- Passage (4dir): hướng có thể qua lại.


- Priority: độ cao.


- Bush Flag: che khuất.


- Counter Flag: đệm lót.


- Terrain Flag: địa hình.





(Thẻ Common Event - tùy chỉnh Event thường sử dụng)

- Name: tên Common Event.


- Trigger: dạng Event.


- Condition Switch: điều kiện bật Switch.


- List of Event Comands: nơi đặt các lệnh của Common Event.


Common Event là phần không kém phần quan trọng mà đa số các Game Maker hay bỏ quên. Nó giúp bạn tiết kiệm được rất nhiều thời gian đối với các Event xuất hiện nhiều lần trong Game.





(Thẻ System - tùy chỉnh hệ thống)

- Intial Party: đội hình ban đầu, tức là số thành viên có trong nhóm Hero khi mới bắt đầu Game.


- Element Names: nguyên tố.


- System Graphic / BGM / ME / SE: hệ thống.


- World: tên hệ thống.

* Chú ý: để thay đổi số lượng của từng phần như Hero, Item.... bạn nhấn vào nút "Change Maximun..." ở cuối mỗi thẻ của Database.
 
Switch dịch xác nghĩa là "công tắc", nhiệm vụ của nó bật tắt một trang Event nào đó.


Local Switch là công tắc cục bộ, nhiệm vụ của nó cũng như Switch nhưng chỉ trong phạm vi Event chứa nó mà thôi.


Bất kì một Game nào dù tệ đến đâu cũng đều phải dùng đến Switch và Local Switch.


Có thể hiểu Switch là sắp xếp có thứ tự theo đúng nội dung Game. Bạn phải làm việc A trước, hoàn thành việc A thì mới xuất hiện việc B. Hay nói đơn giản hơn là phải có vợ trước rồi mới có con (cũng nhiều khi dám có con trước lắm ).


Để hiểu kĩ hơn về Swicth, lý thuyết suông sẽ không ít lợi gì nên phần còn lại là các ví dụ và cũng xem như là các bài tập thực hành giúp Bạn dễ dàng nắm vững kiến thức.

VÍ DỤ VỀ CÁNH CỬA RẮC RỐI:


Để tăng tính hấp dẫn trong một Game thể loại RPG thì tất nhiên Bạn cần đưa vào Game các cánh cửa bí mật hay những cánh cổng rắc rối. Đối với những lối ra vào này, người chơi phải truy tìm mật khẩu hay bật công tắc cơ quan. Dưới đây là ví dụ rất điển hình cho Switch.


(Cánh cửa đã bị tảng đá chặn lại, phải quay cần công tắc bên cái giếng)

Bạn cần một Event là tảng đá được đặt trước cửa và một Event khác làm công tắc để khởi động cơ quan cho lăn tảng đá đi.


Trước tiên là tạo 1 Event ngay trước của ra vào và đặt tên cho nó là "Da". Nhấp vào nút "New Event Page" để tạo thêm trang mới. Ở cả 2 trang này đều chọn hình ảnh là tảng đá.


(Trang 1 của Event "Đá", bạn chọn các mục như trong hình)

Riêng ở trang 2, bạn bật Switch trang này ở mục "Conditions" bằng cách nhấp chọn vào ô vuông và nhấp vào mũi tên ">" chọn hàng Switch tùy thích và đặt tên cho Switch là "Da". Phần "Trigger" chọn Autorun để khi Switch này được bật thì nó sẽ tự động thực thi lệnh. Đặt vào trang này lệnh "Set Move Route..." (ở trang 2 bảng lệnh Event) cho tảng đá di chuyển, ở ví dụ này là "Move Left". Tiếp đó thêm lệnh "Wait..." (ở trang 1 bảng lệnh Event) và để khoảng 5 Frames thời gian cho thực hiện lệnh.


(Trang 2 của Event "Đá", chú ý kĩ các mục trong ô đỏ)

Việc tiếp theo là tạo một Event khác có nhiệm vụ là một công tắc để khởi động cơ quan cho tảng đá lăn đi. Bạn tạo 1 Event và chọn hình cần quay hay nút bật cho nó. Đặt vào đó lệnh bật "Control Switches..." (trang 1 bảng lệnh Event) để bật Switch "Da" lên, tức nhiên phải chọn "ON".


(Event dùng làm công tắc)

Vậy là xong một Switch đơn giản nhất rồi đấy. Nhấn F12 Test thử, bạn điều khiển nhân vật đến quay cái cần thì lập tức tảng đá sẽ di chuyển đồng thời... đứng Game luôn!


Tạo sao lại như vậy??? Đơn giản thôi! Vì ta đã bật Switch "Da" lên và nó thuộc dạng Autorun nên nó "cứ thế mà phát huy". Để khắc phục, bạn thêm vào lệnh "Control Switches..." ở trang 2 của Event "Da" và chọn là "OFF" để tắt Switch này đi. Khắc phục được lỗi rồi đấy. Nói chung là rất dễ nhưng rất nhiều bạn bí ở chỗ này nên bạn phải cẩn thận!


Để giúp cho công tắc và tảng đá thêm "thật" hơn, bạn cứ tự do "thêm mắm muối" vào. VD như thêm vào âm thanh tiếng "rắc rắc" hay "rầm rầm" khi tảng đá đang lăn, thêm vào các lệnh Move Up, Move Down... cho công tắc để thấy nó quay hay bật lên xuống, thêm vào âm thanh lúc vặn công tắc.... Phần này tùy vào sự sắp xếp Event của bạn có khéo khômg mà thôi.


Sau nhiều lần Test thử chắc hẳn bạn cũng sẽ phát hiện thêm một nhược điểm nữa của cái vụ đá lăn này! Đó là khi đã bật công tắc rồi, tảng đá đã di chuyển rồi nhưng nếu bạn cứ bật công tắc hoài thì tảng đá cứ lăn hoài đến vĩnh viễn nếu như... còn Map để lăn! Vậy thì làm sao để cái công tắc đó chỉ sử dụng được một lần duy nhất? Nếu bạn đã hơi rành về các lệnh của Event thì chắc hẳn bạn sẽ nghĩ ngay đến lệnh "Erase Event..." (ở trang 1 bảng lệnh Event) là lệnh xóa Event khi còn đứng trong Map. Thử đặt vào Event công tắc lúc nãy lệnh này và Test, bạn sẽ thấy cái công tắc quả thật chỉ dùng một lần và không thể nào dùng đến lần thứ hai được nữa bởi nó đã... "bốc hơi" mất tiêu! (còn nhanh hơn phóng xạ hạt nhân nữa ).


Vậy thì làm sao để vô hiệu hóa các lệnh của cái Event công tắc này mà không làm mất đi Event để hình ảnh cái công tắc vẫn còn đó? Rất đơn giản! Bạn chỉ việc tạo thêm 1 trang mới và chọn hình ảnh là cái công tắc, đặt cho nó một hàng Switch khác, phần lệnh thì để trống. Trở lại trang 1 và đặt cuối bảng lệnh "Control Switches...", chọn ON đến Swỉtch vừa đặt là OK!


Lại thêm một phát sinh nữa! (cha làm hướng dẫn này lắm chuyện thật ) đó là vấn đề sử dụng quá nhiều Switch gây rối rắm và lộn xộn trong Game, thậm chí gây giật khi chơi Game (có mỗi cái cửa công tắc mà đã dùng 2 Switch, nếu Game có vài trăm cửa như vậy thì...). Lúc này ta sẽ bàn đến Local Switch!


Như đã nói ở mục tìm hiểu, chức năng của Local Switch cũng không khác gì Switch nhưng phạm vi sử dụng hẹp hơn và đặc biệt cứ dùng thoải mái bao nhiêu cũng được mà chả cần lo lắng điều gì cả. Với Local Switch, bạn chỉ bật hay tắt được trang đã đặt Local Switch ngay trong cùng một Event. Theo ví dụ trên thì công tắc có nhiệm vụ gọi Switch của tảng đá tức là đã dùng hai Event khác nhau nên không thể dùng Local Switch được. Nhưng trường hợp bật Switch ở trang 2 của Event công tắc và cho lệnh ON ở trang 1 thì là cùng một Event nên ta có thể và nên sử dụng Local Switch.


Mở lại Event công tắc, ở trang 2 thay vì chọn vào ô vuông Switch ta sẽ chọn lại vào ô "Seft Switch". Nhấn vào "v" để chọn A, B, C, hay tùy thích. RMX mặc định đã hỗ trợ cho bạn đặt bốn trang có thể đặt Local Switch trong một Event (bạn có thể làm nhiều hơn, phần này mình sẽ hướng dẫn sau).


(Trang 2 của công tắc đặt Local Switch)

Quay trở lại trang 1 xóa bỏ lệnh "Control Switches..." ở cuối đi và thay vào đó là lệnh "Control Sefl Switches..." (trang 1 nằm dưới gần lệnh "Control Switches...") và chọn A, D, C hay D đúng với Local Switch đã đặt ở trang 2 lúc nãy. Vậy là đã hoàn tất ví dụ rồi đấy.

Theo:
 

trongminh_ho

New Member
Variable dịch xác nghĩa là "biến số" và đó cũng chính là toàn bộ những gì cần hiểu về Variable.


Cũng như Switch, Variable cũng dùng làm các Event dạng chuỗi nhưng chuỗi này không xảy ra tức thời liên tiếp mà dựa trên sự dò xét. Cao hơn Switch, Variable có thể thay đổi được giá trị bởi bằng các phép cộng, trừ, nhân, chia bởi bản thân nó là biến mà.


Trong bất kì một Game RPG, Variable là phần cần thiết giúp nội dung Game trở nên xuyên suốt và đúng theo cốt Game, không gây sự lộn xộn và nhiều khi bất hợp lí.


Với ví dụ phía dưới sẽ giúp bạn hiểu kĩ hơn về Variable và cách sử dụng.

VÍ DỤ VỀ GỬI TIỀN CÓ LÃI SUẤT:


Ví dụ này là dạng nhà băng đơn giản giúp nhân vật có thể gửi tiền và nhận được lãi suất.


Trước tiên bạn cần tạo 1 Event và đặt vào lệnh "Change Gold..." cho tiền Hero để Test, đặt bao nhiêu tùy thích.


(Nói chuyện với chị này sẽ nhận đươợ 100 đ để Test)

Tạo một Event đặt góc Map hay những nơi nhân vật không đi tới được, Event này thuộc dạng chạy song song (Parallel Process) và phần hình ảnh để trống. Đặt vào đó lệnh "Control Variable...", mục Single chọn hàng Variable và đặt tên cho Variable là "Tien", mục Operation chọn dạng "Set" tức đặt vào giá trị xác định, mục Operand chọn "Other" và nhấn "v" chọn "Gold" để Variable này làm nhiệm vụ dò số tiền hiện Hero đang có.



(Event dạng song song dò số tiền Hero đang có)

Tạo một Event nữa là ông chủ nhà băng sẽ cho phép bạn gửi tiền, tất nhiên lấy hình ông chủ nhà băng rồi! Cho vào Even này lệnh "Show Text..." và "Show Choices...".



(Event ông chủ nhà băng, đặt vào lệnh "Show Text..." và lệnh "Show Choices...")

Cấu trúc của Event hiện tại gồm hai lựa chọn:


- Gửi thì gửi: bạn sẽ đặt vào trong đây các lệnh tiếp theo của nhà băng.


- Khỏi đi! Để tiên ăn kem...: bạn đặt vào lệnh "Show Text..." và cho lão chủ nhà băng chửi một câu cho vui.



(Khi chọn "Khỏi đi! Để tiên ăn kem..." thì bị lão chủ nhà băng chửi té tát)

Các lệnh thực thi khi chọn "Gửi thì gửi":


- "Show Text..." cho lão chủ nhà băng nói chuyện và lệnh "Input Number..." để bạn nhập vào số tiền (chọn bao nhiêu kí tự số tùy bạn).



(Khi chọn "Gửi thì gửi" thì lão chủ nhà băng bảo nhập vào số tiền cần gửi)

- Lệnh điều kiện (Control Branch... ở trang 1 của bảng lệnh) chọn mục Variable và đặt tên là "Nhap", chọn nhỏ hơn hay bằng (Less than or Equal to) so với Variable "Tien" của Event dò đã tạo lúc nãy, chọn ô "Set handling when conditions do not apply" để thêm vào lệnh ngược lại. Cấu trúc của Event lúc này sẽ dò theo số tiiền bạn nhập và xảy ra hai trường hợp:


+ Số tiền nhỏ hơn hay bằng với số tiền hiện có: thêm vào đây các lệnh:


"Change Gold..." giảm tiền của Hero theo Variable "Nhap".



(Giảm tiền theo đúng số đã nhập)

"Control Variable..." để đặt thêm một biến mới nữa là "Tong", chọn "Add" (+) và chọn theo Variable "Nhap", tức là lúc này biến "Tong" có vai trò cộng thêm vào số tiền đã nhập.



("Tong" = "Tong" + "Nhap")

+ Số tiền nhập lớn hơn số tiền hiện có: cho lão chủ nhà băng chửi một câu thôi!




(Nhập vào số tiền gửi nhiều hơn hiện có)

Như vậy là đã hoàn thành xong việc gửi tiền rồi đấy!




Hướng dẫn lằng nhằng khó hiểu nhưng cả Event chỉ có bấy nhiêu lệnh thôi đấy. Thông cảm do người viết hướng dẫn rất "ẹ" môn văn!


Từ này giờ chỉ mới gửi tiền thôi chứ chưa hề có... lãi suất. Để có thể nhận được lại suất, bạn cần tạo một Event nữa dạng chạy song song và cho vào đó lệnh "Wait" bao nhiêu tùy thích, rồi lệnh "Control Variable..." cho cái "Tong" = "Tong" x 2 hay + thêm bao nhiêu tùy ý. Lúc bấy giờ sau khoảng thời gian quy định (tính theo số Frames ở lệnh Wait) thì tiền sẽ tự động nhân đôi hay tăng lên.



(Tăng lãi suất lên gấp 2 lần sau 900 Frames)

Đã xong việc gửi tiền thì đến lúc phải rút tiền chứ! Đáng ra nên cho mục rút tiền nằm chung với lệnh "Show Choices..." ban đầu nhưng do... quên! Giờ lười sửa lại từ đầu quá! Bạn thông cảm tạo Event khác để rút tiền vậy! Cho vào nó các lệnh:


- "Show Text..." như hình bên dưới.



(Event máy rút tiền hình... cục đá )

- "Show Choices..." để hỏi xem có muốn rút tiền không.


- "Change Gold..." tăng lên theo Variable "Tong"..


Vậy là xong rồi đấy! Với cách rút tiền này thì bạn sẽ rút một lần tất cả số tiền mình có cả vốn lẫn lãi suất. Nếu muốn rút từ từ theo ý thích thì cho thêm lệnh "Input Number..." và đặt thêm một Variable cho cái này tên là "Rut". Sau đó cho "Tong" = "Tong" - "Rut". Nói chung là đến đây bạn đã có thể tự làm lấy hết rồi đấy!

VÍ DỤ ĐƠN GIẢN VỀ CÁNH CỬA:


Với cái nhà băng phía trên thì thật là khó hiểu (thật ra rất đơn giản, chỉ do thằng ngu viết hướng dẫn này không biết cách diễn giải thôi) . Để đơn giản hơn, bạn xem ví dụ về cánh cửa có điều kiện này.


Tạo một Event là thằng võ sư, cho vào đó lệnh "Battler Processing..." (trang 3 bảng lệnh) thôi! (nhớ chọn ô "Continute Even When Loser" để được chơi tiếp nếu đánh thua. Đặt vào chỗ điều kiện nếu thắng một Variable tên "Danh" dạng Set và Constant là 1. Cũng Variable đó nếu thua thì sẽ đặt giá trị là 2.



(Thiết lập các Variable khi thắng và khi thua)

Tạo một Event là cánh cửa và đặt điều kiện "Condition Branch..." cho nó theo Variable "Danh". Nếu "Danh" = 0 thì mở được cửa và co vào, ngược lại nếu khác 0 thì không cho vào.



(Điều kiện để cửa mở)

Variable thoạt đầu tưởng như rối rắm khó hiểu nhưng thật ra cũng rất đơn giản, nó chỉ là biến số và ta có thể thực hiện các phép gán, cộng, trừ, nhân, chia... tùy theo yêu cầu và tùy thích.


Variable được ứng dụng rộng rãi và xuyên suốt nội dung Game. Để có thể làm việc B thì trước hết bạn phải hoàn thành việc A cũng như để có con thì trước hết phải có vợ! (cũng nhiều khi có con trước rồi có vợ sau nữa ).


Dùng Variable có thể khiến Game trở nên có nhiều kết thúc hoàn toàn khác xa nhau, giúp Game của bạn thật sự trở nên hấp dẫn đối với các Game thủ.


Với Varible, bạn sẽ có thể "lái" người chơi theo đúng kịch bản định sẵn của mình mà không gây ra sự bất hợp lí nào cả.


Nói tóm lại, đã học Make Game thì nhất định phải biết dùng biến cơ bản này!
 
Với RMX, bạn có thể tạo ra một Game HOÀN TOÀN BẰNG TIÊNG VIỆT. Để thực hiện được điều đó, bạn cần điều chỉnh Font chung cho RMX:


- Nhấn F11 >> ở cửa sổ Script Editor mới hiện ra, bên trái là tên Script, bên phải là nội dung của nó.


- Tìm Script có tên là Main (nằm ở cuối) >> Copy nội dung sau dán vào ngay sau begin (nên xuống 1 hàng cho đẹp ^^).

Mã:

# Thiết lập Font, kích cỡ

$defaultfonttype = $fontface = Font.default_name = $fontname = [".VnArial", ".VnTimes"] #Font chung

$defaultfontsize = $fontsize = Font.default_size = 21 #Cỡ chữ, có thể thay 21 bằng các số nguyên khác tùy thích

(Script Main sau khi đã chỉnh Font, kích cỡ Font chung)

Giờ thì đã hiển thị được tiếng Việt rồi đấy! Chúng ta tiến hành thử lại xem sao nhé:


Nhấn F8 >> nhấp đúp vào ô nào đó tạo 1 Event >> đặt vào đó lệnh "Show Text..." (lệnh đầu tiên ở trang 1) và dùng VietKey (Unikey hay công cụ hỗ trợ gõ tiếng Việt khác) để gõ tiếng Việt! Điều chỉnh VietKey như hình (dùng bảng mã TCVN3).



(Bảng mã của VietKey phải đúng như hình mới gõ được tiếng Việt)

Nếu chưa biết cách tạo Event, bạn nên đọc bài " " trước khi tiếp tục.


Khi tiến hành gõ tiếng Việt, nó hiện ra những kí tự hầm bà lằng gì thì mặc kệ nó, lúc vào chơi sẽ hiện đúng tiếng Việt thôi!



(Gõ tiếng Việt trong "Show Text" hiển thị những kí tự nhảm nhí )


(Lúc vào chơi hay Test Game hiện tiếng Việt bình thường)

Khi mới bắt đầu Game tức ở TitleScreen, bạn sẽ thấy các tùy chọn "New Game".... Khi vào chơi, Nhấn phím "X" Bạn cũng sẽ thấy Menu điều khiển của Game và tất nhiên tất cả đều là tiếng Anh. Bạn phải tiến hành Việt hóa cấu trúc thôi.


RMX cung cấp sẵn cho bạn một số mục cơ bản cần Việt hóa, chúng nằm trong thẻ "System" của Database (nhấn F9 >> System). Trước khi tiếp tục, bạn nên đọc bài " " đoạn hướng dẫn thiết lập System.


Tuy nhiên, sau khi đã tiến hành sửa đổi các mục trong Database, nhấn F12 Test thử bạn vẫn thấy TitleScreen và một phần của Menu điều khiển (từ Status trở xuống) vẫn chưa được Việt hóa. Để Việt hóa được chúng, Bạn cần xâm nhập vào Script Editor và sửa đổi. Dưới đây là các bước chung để sửa đổi trong Script Editor:


- Nhấn F11 vào Script Editor.


- Nhấn tổ hợp phím "Ctrl + Shift + F" để bật chức năng tìm kiếm trong toàn bộ Script Editor, gõ vào đó các từ tiếng Anh mà bạn nhìn thấy khi Test Game và đặt nó vào giữa 2 dấu ", nhấn "Start Search" để tìm thôi.



(Tìm kiếm trong toàn bộ Script Editor từ "New Game")

- Công việc còn lại là phần của bạn thôi. Bạn hãy sửa các từ trong cặp dấu "" thành tiếng Việt (dùng bảng mã TCVN3 nhé).


- Sau một thời gian tiếp xúc và quen dần với Script Editor, bạn sẽ biết được Script nào gồm các chức năng nào. Lúc này Bạn chỉ việc tìm thẳng đến tên Script đó ở bên trái >> nhấn "Ctrl + F" để tìm trong nội bộ Script đó các từ cần thiết thì công việc sẽ nhanh chóng và chính xác hơn. VD: "Scene_Title" gồm các thành phần điều chỉnh của TitleScreen...


Cách thức nhấn "Ctrl + F" và "Ctrl + Shift + F" là cách Việt hóa chung cho tất cả các Script. Học và làm theo đúng phần hướng dẫn này sẽ giúp ích rất nhiều cho bạn trong tương lai!

Theo:
 
trong event vào list of event comands , vào phần 2 có chữ transfer player rồi chọn địa điểm muốn dịch chuyển đến là được
 
Bác chủ Topic biết cách nào Đổi Các Đồ vật mà Mình xây ra Thành các Hình khác Không ?? Mình thấy Nhiều Các Hình Mới để Mình edit Lắm Nhưng không biết cách Lôi nó ra @@!
 

caheo_tinhyeu

New Member
link die rùi nhé thớt , 1 thks vì tinh thần viết bài , tiếp tục phát huy , lót dép ngóng từng hôm đấy ^^
 

hoahanhdao94

New Member
cái này tuy dễ nhưng để làm được một game hay bạn phải bỏ nhiều thời gian đấy

đây là dự án mở đã drop của bác winkey ở bên taotrochoi.com .bạn nào thực sự muốn làm thì kéo cái này về nghiên cứu
 
Top