Chia sẻ đồ án, luận văn ngành Sư phạm miễn phí
Nội quy chuyên mục: - Hiện nay có khá nhiều trang chia sẻ Tài liệu nhưng mất phí, đó là lý do ket-noi mở ra chuyên mục Tài liệu miễn phí.

- Ai có tài liệu gì hay, hãy đăng lên đây để chia sẻ với mọi người nhé! Bạn chia sẻ hôm nay, ngày mai mọi người sẽ chia sẻ với bạn!
Cách chia sẻ, Upload tài liệu trên ket-noi

- Những bạn nào tích cực chia sẻ tài liệu, sẽ được ưu tiên cung cấp tài liệu khi có yêu cầu.
Nhận download tài liệu miễn phí
Hình đại diện của thành viên
By tctuvan
#968254 Chia sẻ cho các bạn luận văn ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE ĐẾN SINH VIÊN HÀ NỘI HIỆN NAY

A. ĐỀ CƯƠNG CHUNG
PHẦN I .PHẦN MỞ ĐẦU

1.Tính cấp thiết của đề tài

Thời gian gần đây,game online ( trò chơi trực tuyến ) đang chứng tỏ ảnh hưởng mạnh mẽ đến rất nhiều lĩnh vực khác nhau như giáo dục, sức khỏe, tâm lý, văn hóa, xã hội…
Có thể thấy rằng, tình trạng đáng báo động đối với toàn xã hội hiện nay đó là hiện tượng nghiện Game online trong thế hệ trẻ hiện nay trong đó có một bộ phận quan trọng là tầng lớp sinh viên đang theo học ở các truờng đại học, cao đẳng…
Tình trạng nghiện game online trong sinh viên đang trở nên ngày càng nghiêm trọng ,để lại nhiều hậu quả khôn lừờng và dần trở thành một vấn nạn trong xã hội .
Theo đánh giá của Hiệp hội phần mềm VN ,VN là thị trường game online lớn nhất trong khu vực Đông Nam Á với gần 20 nhà phát hành trên cả nước ,doanh thu năm 2009 là 130 triệu USD . Cũng theo khảo sát này, Việt Nam có khoảng 12 triệu game thủ, trong đó phần lớn là học sinh, sinh viên và cán bộ văn phòng. 70% game thủ thích chơi game online, 55% game thủ chơi game từ 2-4 tiếng mỗi ngày. 60% game thủ bỏ ra mỗi tháng 70-160 nghìn đồng cho việc chơi game, 40% còn lại chi khoảng 160-300 nghìn đồng/tháng. 50% sinh viên dùng tiền chu cấp từ cha mẹ (ở , ăn , học , vui chơi) tiêu vào game online . Hơn 20% người chơi game không nắm rõ , hay biết về quy định của nhà nước về việc quản lý game online . Gần 30% cho rằng , chỉ khi họ đuối sức thì mới nghĩ chơi game online . ( khảo sát của Vinasa 26/11/2009)

Còn theo đánh giá của bộ TT-TT ,trong những năm gần đây ngành công nghiệp game và nội dung số VN đã phát triển rất nhanh . ( hội thảo lấy ý kiến về Thông tư quản lý game online vào tháng 5.2010)
Đa số sinh viên chọn địa điểm chơi game gần nơi ở, có thể đi bộ được. Tại các điểm chơi game online, hầu hết các chủ tiệm không thường xuyên kiểm tra, nhắc nhở mà để mặc khách hàng. 55% nhà trọ và nơi ở của sinh viên có kết nối internet, điều này không chỉ để sinh viên trao đổi tham khảo tài liệu học tập mà còn tạo điều kiện cho sinh viên tham gia game online.
Hơn 50% sinh viên chơi game không biết các quy định của Nhà nước về quản lý game online và gần 40% sinh viên tìm hiểu việc này trên các phương tiện thông tin đại chúng, gần 30% người được phỏng vấn cho biết họ chỉ ngừng chơi khi đã quá mệt mỏi. Gần 50% sinh viên sử dụng tiền cha mẹ cho để chơi game nhưng phần lớn người chơi game không trao đổi với cha mẹ về nội dung game. Kết quả khảo sát cũng cho thấy, khi người chơi đăng nhập vào các trò chơi thì trên màn hình không có các thông báo về độ tuổi được chơi, tính chất bạo lực, tác hại khi chơi lâu… Điều đáng lưu ý là bảng khảo sát trên cũng cho thấy ở Cần Thơ có đến 62 tiệm internet hoạt động gần trường học (trong bán kính từ 100- 1000m)
(Báo cáo khảo sát “Đánh giá về tình hình quản lý Internet và chơi trò chơi trực tuyến”, ngày 26/10/2010 của Đại học Cần thơ )
Theo thống kê nội dung của games online trong đó có đến 77% là bạo lực đánh nhau, giết người; 9% là cờ bạc; 10% là bóng đá, nhảy múa và đua xe… Khi học sinh chơi games nhiều dẫn đến phản xạ bộc phát ra bên ngoài. Khảo sát cũng cho thấy, đối với học sinh tiểu học thì 2/3 học sinh chơi game 1 lần/tuần; học sinh THCS/THPT 81% chơi game; sinh viên đại học chiếm 75%. Những con số trên cho thấy xu hướng tạo nên bạo lực rất rõ trong rất rõ. ( Buổi chất vấn Bộ trưởng 11/06/2010)
Và hiện nay, trong số 20,2 triệu người sử dụng Internet ở nước ta chỉ có 30% là đọc báo và tìm kiếm thông tin, nhưng lại có đến 53% chat và chơi game. Số liệu của Cty VinaGame cũng cho thấy nước ta có khoảng 4 triệu người thường xuyên chơi game online. Các chuyên gia còn cho biết thị trường game online của Việt Nam chỉ trị giá khoảng 5 triệu USD vào năm 2005 nhưng nay được đoán tăng gấp 10 lần.( Con số của dịch vụ thông tin & tư vấn trực tuyến O.I.C)
Có một thực tế là từ trước đến nay, những nghiên cứu đầy đủ, khoa học về game online hầu như rất ít.Có nhiều nguyên nhân để dẫn đến tình trạng này, nhưng có thể thấy rất rõ là điều đó đã ít nhiều dẫn đến việc dư luận xã hội đánh giá về game một cách cảm tính nhiều hơn là dựa trên cái nhìn mang tính biện chứng, khách quan. Do đó, đã đến lúc game online cần được nhìn nhận dưới góc độ đa chiều của khoa học, để được phán xét một cách đầy đủ và khách quan.
Hai cuộc khảo sát về game online do Viện Xã hội học và Bộ Giáo dục & Đào tạo công bố trong thời gian qua đều đang được dư luận xã hội hết sức quan tâm. Và dư luận càng bàn luận về game thì càng cho thấy mức độ ảnh hưởng của nó càng lớn tới hầu hết mọi lĩnh vực của đời sống. Đã đến lúc, cần thay thế cách nhìn nhận mang tính cảm quan, phán đoán về game bằng cách nhìn nhận đúng đắn, khoa học.
Ảnh hưởng của game online đến sinh viên ra sao ? Đây là câu hỏi rất cần được nghiên giải thúc đẩy nhóm chúng tui lựa chọn đề tài “ Ảnh hưởng của game online đến sinh viên tại thành phố Hà Nội “
2.Tổng quan nghiên cứu
1). Đề tài nghiên cứu “Khảo sát xã hội về dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế”, Tiến sĩ Trịnh Hòa Bình - Viện Xã hội học VN.
Nghiên cứu của Viện Xã hội học được thực hiện với quy mô: 1.320 mẫu định lượng, hàng trăm trường hợp nghiên cứu định tính, kết hợp với các phương pháp quan sát tham dự, phân tích tài liệu thứ cấp... Khảo sát triển khai đồng thời trên 6 tỉnh, thành phố: Hà Nội, TP.Hồ Chí Minh, Đà Nẵng, Cần Thơ, Đồng Nai, Hải Dương. Tỉ lệ người chơi GO tập trung chủ yếu vào nhóm 16-20 tuổi, chiếm 42,1% mẫu khảo sát. Tiếp theo là nhóm 10-15 tuổi (26,3%), nhóm 21-25 tuổi (22,0%), nhóm 26-30 (9,5%).
Dựa trên kết quả nghiên cứu, nhóm nghiên cứu của Viện Xã hội học đã đưa ra kiến nghị khác nhau cho từng nhóm đối tượng. Đó là các nhóm: Nhóm sử dụng dịch vụ GO; nhóm nhà sản xuất, phát hành và cung cấp dịch vụ GO; nhóm cơ quan quản lý nhà nước về GO; nhóm cơ sở kinh doanh, đại lý GO...
Với nhà sản xuất, phát hành và cung cấp dịch vụ GO, nhóm nghiên cứu cho rằng cần chú ý nghiên cứu các giải pháp kỹ thuật trong việc kiểm soát, hạn chế đúng mức người chơi, thời gian chơi phù hợp trong các sản phẩm của mình, đặc biệt với nhóm xã hội chưa có nhận thức đầy đủ về hành vi của mình như trẻ em.
Với cơ quan quản lý chức năng, cần chú ý xây dựng cơ chế phối hợp, phân công trách nhiệm rõ ràng để quản lý GO, tránh các biện pháp quản lý duy ý chí và thiếu khoa học. Các cơ sở kinh doanh và đại lý GO, theo nhóm nghiên cứu, nên cung cấp công khai thông tin về phương pháp chơi GO hiệu quả. Điều này nên được thực hiện song song với công khai ảnh hưởng của GO với người chơi về mọi phương diện: Sức khỏe, tâm lý, xã hội, giao tiếp, thời gian, việc làm v.v...

Link Download bản DOC
Password giải nén nếu cần: ket-noi.com | Bấm trực tiếp vào Link tải, không dùng IDM để tải:

Bấm vào đây để đăng nhập và xem link!

Thực trạng Internet và trò chơi Online đối với giới trẻ
Hiện tượng chơi game onlinesinh viên, học sinh và giải pháp cho
Kết nối đề xuất:
Learn Synonym
Advertisement