maivan_quach

New Member

Download Báo cáo Thương mại điện tử năm 2006 miễn phí





MỤC LỤC
LỜI GIỚI THIỆUi
TỔNG QUAN iii
CHƯƠNG I - MÔI TRƯỜNG PHÁT TRIỂN THƯƠNG MẠI ĐIỆN TỬ 3
I. Nhận thức và nguồn nhân lực cho thương mại điện tử 3
1. Nhận thức xã hội đối với thương mại điện tử 3
1.1.Nhận thức của người tiêu dùng 4
1.2.Nhận thức của doanh nghiệp 4
1.3.Nhận thức về vấn đề an ninh an toàn mạng 5
1.4.Tình hình tuyên truyền về thương mại điện tử 6
2. Đào tạo và phát triển nguồn nhân lực cho thương mại điện tử 10
2.1.Nhu cầu 10
2.2.Hình thức đào tạo 11
2.3.Giảng viên 12
2.4.Giáo trình 13
II. Chính sách và pháp luật cho phát triển thương mại điện tử 14
1. Chính sách 14
1.1.Triển khai Kế hoạch tổng thể phát triển thương mại điện tử giai đoạn 2006 – 2010 14
1.2.Một số chính sách liên quan 15
2. Pháp luật 16
2.1.Nghị định về Thương mại điện tử hướng dẫn Luật Giao dịch điện tử và Luật Thương mại 17
2.2.Các vấn đề pháp luật chuyên ngành 19
2.3. Một số vấn đề khác 22
III. Hạ tầng công nghệ và dịch vụ hỗ trợ thương mại điện tử 28
1. Công nghiệp công nghệ thông tin 28
2. Viễn thông và Internet 30
3. Thanh toán điện tử 32
3.1.Sự phát triển của thị trường thẻ thanh toán 32
3.2.Các dịch vụ ngân hàng điện tử 33
3.3.Thanh toán qua điện thoại di động 34
CHƯƠNG II – CÁC DỊCH VỤ CÔNG TRỰC TUYẾN 39
I. Khái quát 39
1. Các chức năng cơ bản của website cơ quan hành chính 39
2. Dịch vụ công và cung cấp trực tuyến dịch vụ công 39
3. Mức độ sẵn sàng cho ứng dụng công nghệ thông tin - truyền thông của các
Bộ ngành và địa phương 42
ii. tình hình cung cấp thông tin và dịch vụ công trực tuyến trên website các bộ ngành 45
1. Tổng quan 45
1.1. Về số lượng 45
1.2. Về giao diện trình bày 45
1.3. Về tính năng 46
1.4. Về chất lượng nội dung website 48
2. Tình hình cung cấp thông tin 48
2.1. Cung cấp thông tin 48
2.2. Tương tác, trao đổi thông tin trực tuyến 49
3. Tình hình cung cấp trực tuyến dịch vụ công 51
3.1. Công khai quy trình, thủ tục cung cấp dịch vụ công trên website 51
3.2. Cung cấp trực tuyến dịch vụ công 54
III. Tình hình cung cấp thông tin và dịch vụ công trực tuyến trên website các địa phương 58
1. Tổng quan 58
1.1. Về số lượng 58
1.2. Về giao diện trình bày 58
1.3. Về tính năng 59
1.4. Về chất lượng nội dung website 61
2. Tình hình cung cấp thông tin 61
2.1. Cung cấp thông tin 61
2.2. Tương tác, trao đổi thông tin trực tuyến 62
3. Cung cấp trực tuyến dịch vụ công 62
3.1. Công khai quy trình, thủ tục, tình hình xử lý dịch vụ công trên website 62
3.2. Cung cấp trực tuyến dịch vụ công 63
CHƯƠNG III – MỘT SỐ LOẠI HÌNH KINH DOANH DỊCH VỤ TRỰC TUYẾN 71
I. Tình hình phát triển chung 71
1. Mở ra một hướng đi mới cho các doanh nghiệp 71
2. Phát triển sôi động nhưng thiếu cân đối 72
3. Định hướng phát triển 74
II. Quảng cáo trực tuyến 74
1. Quảng cáo trực tuyến xác định chỗ đứng 74
2. Doanh thu chưa cao nhưng tiềm năng phát triển lớn 76
III. Giải trí trực tuyến 77
1. Trò chơi trực tuyến 77
1.1. Hành lang pháp lý 77
1.2. Số lượng nhà cung cấp dịch vụ và trò chơi trực tuyến tăng nhanh 78
2. Truyền hình trực tuyến và âm nhạc trực tuyến 80
2.1. Các công ty lớn triển khai truyền hình Internet 80
2.2. Phim truyện và âm nhạc trực tuyến phát triển theo hướng chuyên nghiệp, 82
tôn trọng bản quyền
IV. Đào tạo trực tuyến 82
1. Tình hình chung 82
1.1.Thuận lợi và khó khăn trong kinh doanh dịch vụ đào tạo trực tuyến 83
1.2.Lợi ích của đào tạo trực tuyến 84
2. Đào tạo trực tuyến từng bước phát triển 84
2.1. Đào tạo trực tuyến tại các trường đại học 84
2.2. Doanh nghiệp kinh doanh đào tạo trực tuyến 86
V. Các loại hình kinh doanh giá trị gia tăng trực tuyến khác 88
1. Báo điện tử khẳng định vị thế 88
1.1. Thế mạnh tạo nên sức hút lớn 88
1.2. Trực tuyến để củng cố và gia tăng vị thế 90
2. Dịch vụ gia tăng cho mạng điện thoại di động 91
2.1. Các loại dịch vụ gia tăng cho mạng điện thoại di động 91
2.2. Hiện trạng thị trường 92
CHƯƠNG IV – TÌNH HÌNH ỨNG DỤNG THƯƠNG MẠI ĐIỆN TỬ TRONG DOANH NGHIỆP 88
I. Tình hình ứng dụng thương mại điện tử trong doanh nghiệp 99
1. Mức độ sẵn sàng của doanh nghiệp cho thương mại điện tử 99
1.1. Tình hình sử dụng máy tính trong các doanh nghiệp 101
1.2. Đào tạo công nghệ thông tin và thương mại điện tử 102
1.3. Hạ tầng viễn thông và Internet 103
1.4. Mục đích của việc sử dụng Internet trong doanh nghiệp 104
1.5. Mức độ xây dựng và sử dụng mạng nội bộ 104
1.6. Trở ngại đối với việc sử dụng Internet của doanh nghiệp 105
2. Mức độ triển khai ứng dụng thương mại điện tử 106
2.1. Chiến lược ứng dụng thương mại điện tử rõ ràng hơn 106
2.2. Số doanh nghiệp có cán bộ chuyên trách về thương mại điện tử tăng lên 107
2.3. Tỷ lệ cao doanh nghiệp có website 107
2.4. Tần suất cập nhật thông tin trên website tăng lên 108
2.5. Số doanh nghiệp tham gia các sàn giao dịch thương mại điện tử tăng mạnh 109
2.6. Tăng cường ứng dụng CNTT trong quản trị doanh nghiệp 111
2.7. cách giao dịch điện tử đa dạng nhưng hình thức giao hàng ít thay đổi 111
2.8. Xuất hiện nhiều cách thanh toán 112
3. Hiệu quả ứng dụng thương mại điện tử 114
3.1. Đầu tư cho thương mại điện tử tăng lên 114
3.2. Hiệu quả đầu tư cho thương mại điện tử cao 115
3.3. Còn nhiều trở ngại trong ứng dụng thương mại điện tử 117
3.4. Hiệu quả của việc ứng dụng thương mại điện tử tới kinh doanh đã rõ ràng 117
II. Tnh hình kinh doanh thương mại điện tử 118
1. Mô hình kinh doanh sàn TMĐT hỗ trợ giao dịch doanh nghiệp với doanh nghiệp (B2B) 118
1.1. Tình hình chung 118
1.2. Một số sàn TMĐT B2B tiêu biểu của năm 2006 119
2. Mô hình kinh doanh sàn TMĐT doanh nghiệp với người tiêu dùng (B2C) 120
2.1. Những hàng hóa, dịch vụ phổ biến trên các sàn TMĐT B2C 121
2.2. Tình hình kinh doanh trên các sàn B2C 122
3. Mô hình kinh doanh sàn TMĐT người tiêu dùng với người tiêu dùng (C2C) 125
4. Tham gia các sàn TMĐT và tầm nhìn chiến lược kinh doanh mới 128
KHUYẾN NGHỊ 131
I. Đối với cơ quan quản lý nhà nước 133
II. Đối với doanh nghiệp 134
III. Đối với người tiêu dùng 135
PHỤ LỤC 13



Để tải bản DOC Đầy Đủ thì Trả lời bài viết này, mình sẽ gửi Link download cho

Tóm tắt nội dung:

doanh nghiệp kinh doanh quảng cáo trực tuyến.
Mặc dù doanh thu hiện tại của quảng cáo trực tuyến còn chưa cao, khả năng quản lý của Nhà nước còn
hạn chế nhưng đoán trong những năm tới quảng cáo trực tuyến sẽ trở nên phổ biến tại Việt Nam.
III. GIẢI TRÍ TRỰC TUYẾN
1. Trò chơi trực tuyến
1.1. Hành lang pháp lý
Trò chơi trực tuyến tại Việt Nam có xuất phát điểm vào đầu năm 2003, khi các phiên bản chưa được cấp
phép của trò chơi MU lưu hành rộng rãi trong giới trẻ. Đến năm 2005, việc các công ty lớn chuyên khai
thác trò chơi trực tuyến như FPT, Vinagame, VTC Game đồng loạt mua bản quyền trò chơi nước ngoài, đưa
dịch vụ vào khai thác một cách bài bản và “chính thống” hơn, đã tạo một diện mạo mới cho lĩnh vực này
tại Việt Nam. Theo Vụ Công nghiệp và Công nghệ thông tin - Bộ Bưu chính Viễn thông, doanh số của FPT
trong năm 2005 từ trò chơi trực tuyến đạt 5 triệu USD, VASC đạt khoảng 2 triệu USD. Ước tính, tổng doanh
thu của ngành trong năm 2006 đạt khoảng 10-15 triệu USD với xu hướng ngày càng chuyên nghiệp trong
việc cung cấp dịch vụ và phát triển trò chơi. Tuy nhiên, cũng như các thị trường mới phát triển tương tự tại
khu vực Châu Á - Thái Bình Dương, mặc dù được đánh giá có tiềm năng cao nhưng thị trường Việt Nam
thời gian qua cũng trải qua những “vấp váp” đầu tiên trước khi bước vào giai đoạn phát triển ổn định.
Ngày 01/06/2006, Thông tư liên tịch số 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA về quản lý trò chơi trực tuyến
của Bộ Văn hóa Thông tin, Bộ Bưu chính Viễn thông và Bộ Công an được ban hành nhằm điều chỉnh việc
sản xuất, cung cấp và sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến tại Việt Nam. Thông tư đưa ra quy định về điều
kiện cung cấp cũng như trách nhiệm của từng đối tượng tham gia trò chơi trực tuyến khá cụ thể. Sự ra
đời của văn bản quy phạm pháp luật này là viên gạch đầu tiên đặt nền móng cho khung pháp lý về trò
chơi trực tuyến. Tuy nhiên, mức độ ảnh hưởng của nó đối với người chơi khá mờ nhạt, trong khi đó, doanh
nghiệp cung cấp dịch vụ lại gặp phải một số khó khăn.
Khó khăn lớn nhất mà các doanh nghiệp gặp phải là điều chỉnh kỹ thuật nhằm đáp ứng yêu cầu “hạn chế
giờ chơi” và “điểm thưởng” đối với người chơi. Trước yêu cầu của pháp luật, các doanh nghiệp phải làm
việc với đối tác nước ngoài để điều chỉnh về thời gian. Nhưng dường như điều khoản quy định về quản lý
thời gian chơi tỏ ra khó thực thi và không mang tính hiệu quả cao đối với người chơi. Chuyển sang chơi
tại các server nước ngoài là một phương án được nhiều người chơi áp dụng. Thực tế này có thể khiến các
công ty cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến trong nước gặp khó khăn, đặc biệt khi Việt Nam chính thức
gia nhập WTO.
78
Mặt khác, các yêu cầu về điều kiện kỹ thuật được các doanh nghiệp đánh giá là trở ngại lớn. Họ gặp phải
một số khó khăn nhất định khi cung cấp các chứng từ kỹ thuật cho cơ quan quản lý nhà nước. Trong năm
2006, Sở Bưu chính Viễn thông Thành phố Hồ Chí Minh đã tuyên bố xử phạt 6 công ty kinh doanh, tạm
ngưng 13 trò chơi do các doanh nghiệp này chưa có văn bản xác nhận về điều kiện kỹ thuật, nghiệp vụ
như quy định tại khoản 2, Điều 7 Thông tư liên tịch nói trên.
Hộp 3.2 Ảnh hưởng của Thông tư 60 đối với doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến
Dẫu vậy, sự ra đời của Thông tư 60 giúp doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến chủ động hơn
trong chiến lược triển khai hoạt động kinh doanh của mình. Đây là dấu hiệu tốt cho định hướng phát triển
trò chơi trực tuyến tại Việt Nam. Tuy nhiên, các quy định mà Thông tư đưa ra cũng cần xem xét lại để phù
hợp hơn với thực tiễn, khuyến khích ngành kinh doanh trò chơi trực tuyến trong nước phát triển.
1.2. Số lượng nhà cung cấp dịch vụ và trò chơi trực tuyến tăng nhanh
Theo Báo cáo Thương mại điện tử 2005, năm 2005 mới chỉ có 5 nhà cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến
nhưng năm 2006 đã có khoảng 10 nhà cung cấp, tập trung chủ yếu tại Thành phố Hồ Chí Minh và Hà Nội.
Số lượng doanh nghiệp tăng nhanh phản ánh nhu cầu cao của thị trường. Dựa trên tình hình phân bổ thị
trường của các nhà cung cấp dịch vụ trò chơi điện tử bao gồm trò chơi trực tuyến có thể thấy doanh thu
hiện nay chủ yếu là từ hai thành phố lớn nhất.
Bảng 3.2 Phân bổ thị trường của doanh nghiệp cung cấp trò chơi điện tử
Nguồn: Dự thảo chi tiết Chương trình phát triển Công nghiệp nội dung số Việt Nam đến năm 2010 - Bộ Bưu chính
Viễn thông tháng 10/2006
Trao đổi với VnExpress, ông Lê Hồng Minh, Giám đốc VinaGame, phân bày: “Chúng tui đã gửi báo cáo
cho Bộ Bưu chính Viễn thông vào tháng 9 về các điều kiện kỹ thuật và nghiệp vụ và chỉ xin gia hạn duy
nhất việc giới hạn điểm thưởng đối với người chơi. Nhưng vì xảy ra một số vấn đề kỹ thuật trong trò chơi,
phải chờ đợi các đối tác nước ngoài nên chúng tui đã chậm trễ trong việc gửi các thủ tục đến Bộ”.
Tương tự, thay mặt Công ty cổ phần Viễn thông FPT (FPT Telecom) Phạm Thành Đức cũng bày tỏ:
“Chúng tui rất lúng túng trong việc hoàn thiện các thủ tục. Phải thực hiện theo Thông tư 60 là điều
chắc chắn nhưng chúng tui cũng gặp một số khó khăn khi yêu cầu đối tác Hàn Quốc xác nhận việc
triển khai đầy đủ cơ sở vật chất để cung cấp trò chơi trực tuyến”.
Ông Nguyễn Lê Trung, thuộc Công ty AsiaSoft, cho biết: “Chúng tui rất khó khăn để hạn chế giờ chơi
trong các trò chơi trực tuyến của mình. Có một số vấn đề không giải quyết được mà phải gửi cho các
nhà sản xuất từ nước ngoài và đến nay vẫn chưa có kết quả”.
Tỉnh/Thành phố
Số lượng doanh nghiệp có hoạt
động tại địa bàn
% trên tổng số doanh nghiệp
hoạt động tại từng địa bàn
Tp. Hồ Chí Minh 19 90.5
Hà Nội 13 61.9
Đà Nẵng 5 23.8
Cần Thơ 1 4.78
Khác 1 4.76
Tổng số 21
79
Sự gia tăng số lượng các nhà cung cấp dịch vụ kéo theo sự phát triển về số lượng trò chơi trên thị trường. Các
doanh nghiệp trong nước luôn cố gắng đưa ra trò chơi mới, đa dạng hóa thể loại để thu hút nhiều người tham
gia. Số lượng trò chơi trên thị trường tăng gấp đôi so với con số 7 trò chơi trực tuyến cung cấp năm 2005.
Rõ ràng, thị hiếu của người chơi ở bất cứ thị trường nào cũng có những thay đổi theo từng giai đoạn, thế
hệ khác nhau. Mỗi trò chơi thông thường chỉ kéo dài vòng đời từ 2 đến 3 năm tại một thị trường. Vì vậy,
sự linh hoạt trong việc lựa chọn trò chơi là cần thiết để giúp một doanh nghiệp tồn tại và mở rộng kinh
doanh. Nhận thức được điều đó, doanh nghiệp Việt Nam trong năm qua đã đưa ra một loạt trò chơi mới,
phần nào miêu tả rõ nét tốc độ phát triển của lĩnh vực này.
Bảng 3.3 Một số trò chơi trực tuyến tiêu biểu
Một đặc điểm nổi bật hiện nay là sự ra đời của các trò chơi trực tuyến do các doanh nghiệp trong nước
phát triển. Sự ra đời của giải thưởng Vietgames 2006 do Hiệp hội Doanh nghiệp phần mềm Việt Nam
(VINASA) phát động là một động lực để lập trình viên trong nước có cơ hội ngh...
 

Các chủ đề có liên quan khác

Top