Chia sẻ luận văn, tiểu luận ngành kinh tế miễn phí
Nội quy chuyên mục: - Hiện nay có khá nhiều trang chia sẻ Tài liệu nhưng mất phí, đó là lý do ket-noi mở ra chuyên mục Tài liệu miễn phí.

- Ai có tài liệu gì hay, hãy đăng lên đây để chia sẻ với mọi người nhé! Bạn chia sẻ hôm nay, ngày mai mọi người sẽ chia sẻ với bạn!
Cách chia sẻ, Upload tài liệu trên ket-noi

- Những bạn nào tích cực chia sẻ tài liệu, sẽ được ưu tiên cung cấp tài liệu khi có yêu cầu.
Nhận download tài liệu miễn phí


Để Giúp ket-noi mở rộng kho tài liệu miễn phí, các bạn hảo tâm hãy Ủng hộ ket-noi
ket-noi sẽ dùng số tiền được ủng hộ để mua tài liệu chia sẻ với các bạn
By vanchilagiacmo_at
#1027269

Download miễn phí Đề tài Xử lý và chọn mẫu màu cho công đoạn in thử một mẫu in hoa tại nhà máy dệt Tân Tiến





 Lời nói đầu 2

 Phần I : Giới thiệu công nghệ sản xuất vải in hoa 5

 1. Công nghệ in hoa 5

 2. Giới thiệu bài toán 6

 Phần II : Các phép biến đổi để lớp Film trùng khít nhau 8

 I. Các khái niệm tổng quan của KT đồ hoạ 8

 II. Phép biến đổi để các lớp Film trùng khít 10

 1. Tạo lớp Film 10

 2. Các phép toán điều chỉnh trùng khít 11

 Phần III. Tìm hiểu một số File ảnh vàhê5 màu 18

 I. Tìm hiểu một số file ảnh 18

 II. Tìm hiểu về hệ màu 23

 Phần IV. Tìm hiểu cơ sở dữ liệu của bài toán 25

 1. Giới thiệu chung về việc chọn màu in hoa 25

 2. Cơ sở dữ liệu 25

 3. Tìm hiểu về đối tượng ADO 27

 4. Xây dựng ứng dụng VB với ADO 27

 5. Cài đặt và thiết lập tham chiếu đến ADO 28

 Phần V : Thiết kế và cài đặt chương trình 29

 1. Cấu trúc chương trình 29

 2.Thực nghiệm chọn màu một mẫu hoa 30

 3. Một số thủ tục chính trong chương trình 33

 Phần VI : Nhận xét 54

 Mục lục 55

 Tài liệu tham khảo 56

 





Để DOWNLOAD tài liệu, xin trả lời bài viết này, mình sẽ upload tài liệu cho bạn ngay.

Ketnooi - Kho tài liệu miễn phí lớn nhất của bạn


Ai cần tài liệu gì mà không tìm thấy ở Ketnooi, đăng yêu cầu down tại đây nhé:
Nhận download tài liệu miễn phí

Tóm tắt nội dung tài liệu:


ằng –1 thì phép biến đổi thu được sẽ là phép lấy đối xứng qua gốc tọa độ.
Phép biến dạng :
Khi a và d = 1 bất biến thì tọa độ của P’ phụ thuộc vào sự thay đổi của b và c, Giả sử với c = 0.
Ta có :
Điểm P’ thu được sẽ không thay đổi giá trị tọa độ x còn giá trị ý biến đổi không chỉ theo b mà còn phụ thuộc vào cả x. Và điều đó ngược lại khi chúng ta thay đổi với a = d = 1; b= 0; hiệu ứng biến dạng sẽ xảy ra theo trục y.
Điểm gốc tọa độ sẽ bất biến qua mọi phép biến đổi. Điều đó được chứng minh qua phương trình sau với điểm P = [0 0] trùng với gốc tọa độ.
P’
x’ = cy + x
Y=bx+y
Cy
P
P’
P
bx
0 1 2 3 0 1 2 3
Phép biến dạng theo trục y Phép biến dạng theo trục x
Phép biến đổi tổng hợp :
Phương pháp biến đổi sử dụng phép nhân ma trận với tọa độ điểm thông qua các vectơ vị trí thật sự hiệu quả và đem lại công cụ và đem lại công cụ mạnh về đồ họa cho người sử dụng. Tuy nhiên những thao tác thường cần không chỉ một mà rất nhiều các phép biến đổi khác nhau. Phép hoán vị khi nhân ma trận không được cho phép thực hiện nhưng khả năng tổ hợp các phép nhân lại cho phép tạo ra một ma trận biến đổi duy nhất. Điều đó làm giảm bớt được khối lượng đáng kể các phép tính toán trong quá trình biến đổi, làm tăng tốc đáng kể các chương trình ứng dụng và tạo điều kiện cho việc quản lý các biến đổi trong ứng dụng.
Giả sử ta có điểm P với tọa độ [X] = [x y] và 2 phép biến đổi là [T1], [T2] với
Quay điểm P quanh gốc tọa độ một góc 900 và
Lấy đối xứng qua gốc tọa độ
Ta có :
Là tọa độ [X’] của P’ qua phép biến đổi [T1] và
Là tọa độ của P’ qua [T2]
Giả sử ta có [T3] là ma trận biến đổi tổng hợp của hai ma trận [T1] và [T2], giá trị sau khi biến đổi [x y] qua [T3] thu được có dạng :
Điều đó đúng với mọi phép biến đổi [T1] và [T2] chúng ta có thể nói việc biến đổi qua nhiều ma trận thành phần sẽ tương đương với phép biến đổi qua ma trận tổng hợp từ các phép biến đổi đó.
Phép Quay :
Giả sử ta có điểm P với tọa độ ban đầu là (x, y) hay tương ứng với ma trận [ x y ] qua phương pháp biểu diễn vector ( hình dưới ) làm thành với trục X một góc a. Cho P quay quanh gốc tọa độ O một góc b có bán kính tương ứng là r thu được điểm P’. Qua hình vẽ giá trị P và P’ có dạng :
P = [ x y ] = [ r.cosa r.sina] (1)
P’ = [ x’ y’ ] = [ r.cos(a+b) r.sin(a+b)] (2)
Phương trình (2) qua phép biến đổi lượng giác được đưa về dạng :
P’ = [ x’ y’ ] = [ r(cosa. cosb - sina.sinb) r(cosa. sinb + sina.cosb)] (3)
Từ (1) và (3) ta có :
P’ = [ x’ y’ ] = [x. cosb - y.sinb x.sinb + y.cosb]
Hay tương đương với :
X’ = x. cosb - y.sinb
Y’ = x.sinb + y.cosb
Phép biến đổi thông qua cách viết ma trận có dạng sau :
[X’] = [X].[T] = [x’ y’]
= [x y].[x. cosb - y.sinb x.sinb + y.cosb]
Như vậy ma trận biến đổi tổng quát [T] khi quay một điểm quanh gốc tọa độ dưới một góc a bật kỳ có dạng :
Giá trị dương thu được khi góc quay ngược chiều kim đồng hồ. Giả sử khi quay P một góc -a thì ma trận [T] có thể tính được như sau :
Từ các phép biến đổi trên đưa vào bài toán đang xây dựng ta cần chọn trên mỗi tấm Film Slide hai điểm chuẩn (Rappo1 và Rappo2), sau đó ta chọn tấm Film Slide đầu tiên (Gọi là lớp 0) hai điểm chuẩn đánh dấu “+” sau đó tất cả các tấm Film Slide sau cũng đều đánh dấu “+” trùng với tấm đầu tiên.
Như vậy sau khi quét vào máy nhiệm vụ của ta là phải dùng 2 phép biến đổi trên để đưa các điểm Rappo của các tấm Film Slide sau (Từ lớp 1 trở đi) trùng với 2 điểm Rappo của lớp 0 : bằng cách dịch điểm Rappo1 của các lớp 1,2, … trùng với điểm rappo1 của lớp 0, sau đó xoay điểm Rappo2 quanh điểm Rappo1 để trùng với điểm Rappo2 của lớp 0 như vậy ta được các tấm Film Slide trùng khít lên nhau.
PHẦN III : TÌM HIỂU MỘT SỐ FILE ẢNH VÀ HỆ MÀU
I. Tìm hiểu một số File ảnh :
File ảnh PCX :
Cấu trúc của PCX Header :
Có chiều dài là 128 bytes.
Header được chia làm 3 vùng :
Vùng 1 : các thông tin chính bao gồm password, version, kiểu nén, số bits lưu trữ mỗi pixel, kích thước ảnh, độ phân giải ngang, dọc.
Vùng 2 : Các thông tin về Palette.
Vùng 3 : Các thông tin phụ trợ bao gồm : video mode, số planes màu, số bytes mỗi dòng quét, kiểu Palette…
Nội dung Header được mô tả chi tiết sau :
Byte#
Kích thước
Data
0
1
Password
1
1
Version
2
1
Encode
3
1
Bits per pixel
4
8
Window
12
2
Hres
14
2
Vres
16
48
Palette
64
1
Video mode
65
1
Num of planes
66
2
Bytes per line
68
2
Palette info
70
58
Unuser
Các thông tin chính :
Password = A0h : dạng tập tin PCX.
Version : có các giá trị :
0 : phiên bản 2.5
2 : phiên bản 2.8 ( có Palette)
3 : phiên bản 2.8 ( không có Palette)
4 : PC Paintbrush for Windows
5 : phiên bản 3.0 hay lớn hơn.
Encode = 1 (run – length) : mã dạng tập tin PCX thông thường.
Bits per pixel : số bit dành cho một pixel trên một plane.
Đối với ảnh VGA 16 màu, 4 planes, một pixel ảnh cần 4 bit và một bit trên một plane thì bits per pixel = 4.
Đối với ảnh VGA 256 màu, 1 planes, một pixel cần 8 bit thì bits per pixel = 8. Windows là một bộ bốn (x1, y1, x2, y2) xác định tọa độ góc trái bên trên và góc phải bên dưới của cửa sổ hình chữ nhật trên màn hình mà ảnh hiện lên, Window xác định kích thước của ảnh. Đối với tập tin PCX, (x1, y1) là góc trái bên trên màn hình (x1 = y1 = 0) và (x2 = xmax, y2 = ymax) là góc phải bên dưới tùy theo mode màn hình.
Hres, Vres : độ phân giải ngang, dọc của màn hình.
Các thông tin phụ trợ :
Video mode : vùng này thường được bỏ qua và có giá trị 0.
Num of planes : là số planes cần thiết để lưu trữ 1 pixel. Thường số planes bằng số bit cần thiết để lưu trữ 1 pixel.
Để biết giá trị của một pixel thì phải đọc đồng thời trên tất cả các planes, do đó tốc độ bung ảnh sẽ chậm. Giá trị của num of planes liên quan đến giá trị lưu tại bits per pixel.
Bytes per line : là số byte cần thiết cho một dòng quét trên màn hình cho 1 plane.
Với PCX, BytesPerLine = (Hres * BitsPerPixel) / 8.
Với độ phân giải 640 * 480 : BitsPerPixel = 1, BytesPerLine = 80.
Palette info : cho biết ảnh thuộc loại màu (color / mono)
Unused : là vùng không dùng đến.
Vùng dữ liệu :
Dữ liệu ảnh được sắp xếp thứ tự từ trái qua phải và từ trên xuống dưới. Mỗi dòng quét ảnh được mã hóa riêng theo giải thuật run-length. Dữ liệu ảnh mono được hưu như bitmaps.
Bảng màu :
Bảng màu có kích thước 769 bytes. Bảng màu là nơi lưu trữ các phần cơ bản tạo nên màu của các pixel được lưu trữ trong vùng sự liện. Tỷ lệ các thành phần cơ bản (red, green, blue) khác nhau sex tạo nên màu khác nhau. Do đó, tỷ lệ này cần lưu trữ trong header đồng thời với việc lưu trữ để hình ảnh được trung thực khi hiện lên màn hình máy tính.
Thường với mode EGA / VGA có 16 thanh ghi Palette nên vùng lưu trữ thông tin về bảng màu ở header gồm 16 * 3 = 48 bytes.
Mỗi thanh ghi Palette tương ứng với một bộ phận 3 thành phần màu cơ bản tương ứng với màu chỉ ra bởi Palette ở hình dưới :

Red
Green
Blue

Bảng màu
Do đó, trước khi hiển thị, thông tin về bảng màu cần được nạp trở lại các thanh ghi Palette trong adaptor màn hình.
File ảnh TIFF :
File ảnh Tiff được thiết kế làm giảm nhẹ bớt các vấn đề liên quan đến việc mở rộng file ảnh cố định, về cấu trúc nó cũng gồm ba phần chính :
Phần Header (IFH) : có trong tất cả các file Tiff :
1 w...

Lưu ý khi sử dụng

- Gặp Link download hỏng, hãy đăng trả lời (yêu cầu link download mới), Các MOD sẽ cập nhật link sớm nhất
- Tìm kiếm trước khi đăng bài mới

Chủ đề liên quan:
Kết nối đề xuất: